Histoire et société oneiriennes




Sur les noms


Sur Oneira, la syntaxe des noms dépend aujourd'hui de nombreux facteurs, tels la culture, l'histoire de la famille ou la classe sociale, ce qui explique que les noms semblent ne suivre aucune norme claire. On pourra ainsi trouver « Nom'Prénom » aussi bien que « Prénom-Nom », etc. A l'écrit, le nom de famille et le prénom sont généralement séparés par un trait d'union ou par une apostrophe pour les humains, tandis que les peuples magiques les espacent tout simplement.
Plus précisément, on peut établir un certain nombre de règles (qui connaissent toutefois des exceptions) :
D'une façon générale, le nom de famille placé en dernier signifie que la famille prime sur l'individu.
Inversement, lorsque le nom de famille est placé en premier, l'individu compte davantage.
L'usage du trait d'union dans la langue oneirienne est entre autres la marque du possessif (en'mirë-onis : la forêt du roi).
L'usage de l'apostrophe dans la langue oneirienne est entre autres la marque du qualificatif (en'mirë'une : la forêt bleue).
Ces règles, qui présidaient autrefois à l'attribution des noms, ne sont plus primordiales aujourd'hui : on hérite en général de ses parents à la fois le nom et sa syntaxe. Toutefois, dans certains cas (notamment dans la noblesse, etc.), on accorde encore une grande importance à l'ordre du nom et du prénom, et plus encore à l'usage du trait d'union ou de l'apostrophe.
Passons en revue les différentes subtilités des noms :
Prénom'Nom (exemple : Jana'Dilenith ; un équivalent serait « Jana la Dilenith », avec la notion d'adjectif, de qualificatif) : la personne est ici affiliée à sa famille, définie en premier lieu par elle, mais reste libre de cette famille. Historiquement, cette syntaxe correspondait aux couches moyennes à basses de la société.
Prénom-Nom (exemple : Jana-Dilenith ; un équivalent serait « Jana de la maison Dilenith », avec la notion d'appartenance à un ensemble) : ici, la personne appartient véritablement à sa famille qui prime sur les désirs de l'individu. La personne représente sa famille et doit également veiller à l'honorabilité de son nom, à la réputation des siens. Historiquement, cette syntaxe correspondait aux maisons nobles et aux notables.
Nom'Prénom (exemple : Dilenith'Jana, avec la notion que la personne est l'exemple représentatif des Dilenith) : c'est généralement un nom qu'on acquiert au mérite, lorsqu'on s'illustre pour une raison quelconque (fait d'armes, services exceptionnels, etc.). Cette syntaxe est l'une des plus rares et ne se transmet usuellement pas aux enfants, mais si c'est le cas, il n'est pas rare que les descendants abandonnent cette syntaxe après quelques générations. Il est à noter que les nobles distingués par un mérite exceptionnel peuvent adopter également cette syntaxe : ils se dégagent ainsi un peu du poids de leur famille et sont alors l'exemple à suivre pour tous les leurs. Les rois, en revanche, n'adoptent jamais ce type de nom.
Nom-Prénom (exemple : Dilenith-Jana, avec la notion que la famille appartient à cette personne en particulier) : c'est le nom des rois et des princes, des grands héritiers et des chefs de famille. Généralement, au-delà de la ligne directe de succession, le nom s'inverse et prend la syntaxe de la noblesse.
Nom Prénom ou Prénom Nom : ce sont les noms de la plupart des membres des petits peuples et des badilim. Chez les humains, cette syntaxe peut soit désigner une famille particulièrement ancienne ou être la marque d'une région donnée, comme l'Arkfeld ou l'Ar'Nok, mais c'est aussi la syntaxe habituelle pour les orphelins qui s'octroient un nom à eux-mêmes. Cette particularité des noms est transmissible. Généralement, dans le cas où les noms et prénoms sont ainsi séparés, l'ordre est interchangeable même si on préfère généralement placer le prénom en premier.



Sur la transmission du nom de famille


L'usage veut que mari et femme conservent chacun leur nom, au moins dans les démarches officielles et pour tout domaine lié à l'écrit. A l'oral, notamment dans les campagnes, on peut attribuer à l'un des époux le nom de son conjoint. Selon les régions et les croyances locales, il s'agira alors du nom de l'homme ou de celui de la femme.
Pour la plupart des oneiriens, le nom du père se transmet aux fils, le nom de la mère se transmet aux filles. Dans le cas où le nom de l'un ou de l'autre risque d'être perdu, on privilégie le nom en danger. De la même façon, un enfant peut changer de nom s'il y a lieu, afin de préserver le nom d'un de ses parents. Cela peut faire également l'objet d'un choix : l'enfant peut choisir par exemple le nom de son père s'il prend sa suite dans son métier, ou choisir le nom d'un de ses deux parents s'il connaît un grave désaccord avec l'autre, etc.
Dans le cas de la noblesse, l'enfant prend systématiquement le nom de la Maison noble dont il est issu en priorité, sauf en cas de risque de disparition du nom de son autre parent.



Sur le nom des orphelins


Les orphelins n'ont en principe aucun nom de famille et font leur vie avec seulement un prénom, ce qui n'est en aucun cas dérangeant sur Oneira. Dans les faits, on leur accorde cependant fréquemment un complément de nom (qui n'est pas à proprement parler un nom de famille). Il peut s'agir :
Du nom de la famille qui les adopte,
Du nom du prêtre qui s'occupe d'eux lorsqu'ils sont recueillis dans un temple,
Du nom du culte par lequel ils sont recueillis (Aden en Mar'Ev'Syra, Mulan en Ar'Nok, etc.)
Un nom lié à son histoire (par exemple un nom évoquant l'endroit où il a été trouvé, etc.).
Un nom lié à ses caractéristiques (le roux, le grand, etc.).
Une fois à l'âge adulte, l'orphelin est en droit de se choisir un nom. Il peut ainsi :
Prendre le nom correspondant à son métier (le prêtre, le boulanger, etc.).
Prendre le nom de son conjoint.
Prendre le nom de son lieu de résidence.
Même si les enfants des orphelins prennent généralement le nom de celui de leur parent qui en possède un, le complément de nom du parent orphelin peut, dans certains cas, devenir un nom de famille.




Sur les constructions humaines remarquables


Les humains d'Oneira sont à l'origine d'innombrables merveilles architecturales, artistiques ou magiques. Bon nombre de ces constructions s'appuient ou s'inspirent d'édifices plus anciens datant, par exemple, de l'époque des Bâtisseurs ou des Ancêtres Dragons. En voici une liste non-exhaustive :
Les tours-temple de l'Ordre (Mëgen, Daëgen) : bâties au sommet de hauts pics de l'An'Laÿ'Sur, les blanches tours-temples du culte de l'Ordre sont surmontées d'une flamme blanche qui brille en tout temps.
L'Ar'Anena  (Ar'Anena) : C'est l'un des plus petits pays d'Oneira, puisqu'il fait la taille de sa capitale, qui est aussi l'une des plus belles villes d'Oneira. Sa seule existence est d'origine humaine : Kaena fonda le pays en provoquant l'envol d'une vaste région de l'Ar'Thard. Remarquable par son ingéniosité (on y vit en auto-suffisance depuis des millénaires), on remarquera tout spécialement en Ar'Anena le palais du Prince, surmonté d'une colossale tour de pierre blanche, dont les murs sont ajourés comme de la dentelle et dont le sommet est une gigantesque coupole en verre, sous laquelle s'ébattent des oiseaux dans un jardin artificiel.
La Chaîne d'Or  (Ar'Anena) : On parle difficilement de "construction" en ce qui concerne la Chaîne ; il s'agit davantage d'un artefact colossal. La Chaîne arrime fermement la cité volante d'Ar'Anena au continent, empêchant sa dérive vers le nord-ouest. Des navires flottants, guidés par la Chaîne, permettent de monter jusqu'à l'Ar'Anena.
Le Temple des Mille Prières  (Daafeld) : aujourd'hui en ruines, le temple des mille prières fut le plus grand temple jamais bâti par les humains, composé de 388 tertres tous dédiés à des prières spécifiques, ornés de superbes mosaïques et entourés de canaux.
Les bibliothèques d'Ar'Kalyven (Ar'Kalyven) : Réputées pour leurs archives innombrables répertoriant pratiquement tous les écrits depuis l'An 0, et bon nombre de textes plus anciens.
Les cités-îles des monts de Kalysar (Tor-Keralm) : Perchées au sommet de pics vertigineux accessibles uniquement à dos de dragon ou par des nacelles, elles ont été bâties à partir des ruines de cités initialement fondées par les Ancêtres Dragons.
Les grandes serres de Lumnä (Ar'Lumn) : Même si on en attribue la paternité aux humains, d'aucuns prétendent qu'elles furent édifiées par Délomaque en personne, tant elles sont grandes et splendides. Les serres de Lumnä conservent des plantes aujourd'hui disparues du reste d'Oneira (comme le cacaoyer, le mandarinier, etc.), grâces auxquelles les alchimistes parviennent à créer des variétés plus adaptées au climat oneirien.
Le palais de la reine Kalixta à Astralkha  (Ar'Nok) : Bâti par les meilleurs mages d'Ar'Nok, il est l'exemple le plus récent des capacités humaines en matière d'architecture.
Thard-la-Haute (Ar'Thard) : Il s'agit probablement de la plus ancienne cité humaine. Initialement bâtie au sol, elle fut projetée dans les airs par Dar avant la Guerre des Gardiens. Merveilleusement conservés, dans un état parfait et toujours en fonction, les bâtiments qu'on y trouve datent tous des premiers temps des Hommes.
La Porte d'Eshan et l'Architecture d'Eshkor (Ar'Boeren) : Les principes d'architecture liés au culte des Ténèbres ont été mis en application dans les temples de ce culte ainsi que dans d'importants bâtiments d'Ar'Thard et d'Ar'Boeren. Ils permettent notamment la création de portes accédant à l'ensemble d'un bâtiment en fonction de l'intention de celui qui la franchit. La Porte d'Eshan, située au coeur de la ville de Danedir, édifice colossal par ses dimensions et sa beauté, permettait d'accéder à la cité volante de Thard-la-Haute, simplement en franchissant à pied ou à cheval un rideau de Ténèbres pures.
Les souterrains d'Haame (Ar'Boeren) : Bâtis avant la Guerre des Gardiens par les chevaliers d'Haame à partir des souterrains de Muldö, prétendument creusés par le premier dragon, ils sont l'un des plus beaux exemples du génie magique humain. On y trouve notamment d'innombrables pictogrammes et sortilèges destinés à reproduire les conditions de vie à la surface.
La Falaise de Medölinn (Musä) : La falaise fut artificiellement créée par le soulèvement de l'Ar'Anena, suite à quoi elle fut intégralement sculptée de pictogrammes destinés - entre autres choses - à protéger le pays de Musä de toute invasion thardienne. L'irradiance magique ressentie aux abords de la Falaise est l'une des plus fortes de tout Oneira.
Les temples de la Mort (Dye'Nelya) : Nombreux, ils sont tous réputés pour leur extraordinaire beauté.
L'Université de Magie de Laiirna (Alakh'Sun) : Monstre architectural alliant technique et magie, l'Université est un témoin du génie architectural et magique des humains.
La cité de Flëo  (Mirëli) : Bâtie entre cinq îles, la cité de Flëo semble flotter sur la mer.
La cité de Briëlo  (Mirëli) : Soeur de Flëo, elle fut bâtie sur un pont colossal érigé à l'embouchure du fleuve Medil.
La vague de Pymarée  (Pyrelos) : Davantage un exploit magique que construction, la vague fut figée par les prêtres de l'Eau lors du raz-de-marée de 986 et se maintient depuis au dessus de la ville. Elle reflue très légèrement et sera amenée à disparaître au cours du millénaire à venir.
Loranyne (Eranos) : Capitale de l'Eranos, la cité est bâtie en kahreg dont les inclusions brillantes sont orientées de façon à refléter la lumière de la flamme sacrée qui brûle au coeur du palais royal.
Aromyne : Cité-état nichée entre les hauts contreforts de l'An'Laÿ'Sûr et la côte de l'Oivan, elle est considérée comme la plus belle ville d'Oneira. Bâtie en escaliers, elle est constituée de huit niveaux au sommet desquels se trouve le plus grand temple dédié à Délomaque, lui-même surmonté d'une statue colossale à l'image de la déesse, sculptée dans la paroi de la montagne. Les temples d'Aromyne, dont les flèches s'élèvent jusqu'aux cieux, sont réputés à l'image de ceux du Monde de Délomaque.
Illéranyne  : Superbe cité entrelacée de jardins, Illéranyne est bâtie à cheval sur un grand nombre d'îles et d'îlots, tous nés artificiellement des efforts conjugués des prêtres et des dieux, elle fut construite en l'espace de quelques semaines par les prêtres des cultes ayant participé à sa fondation. De nouvelles îles et constructions sont régulièrement créées pour abriter de nouveaux temples, ambassades et maisons de Guildes.
Hasean  et Hosaen  : �les des mages et des sorciers, elles regroupent le meilleur des capacités magiques d'Oneira, y compris en matière d'architecture et de sculpture.
Les neuf Dalaen  (tout Oneira) : Neuf colossales sculptures représentant Délomaque, les Dalaen sont réparties sur tout le territoire oneirien.

Encyclopédie tome 310, page 2401 : Du génie de l'architecture humaine



Sur la densité de population du territoire oneirien


Oneira connaît une grande disparité démographique, certains pays étant intensément et uniformément peuplés (le Pyrelos, par exemple), d'autres pratiquement déserts (le Daafeld, l'Ark'Kaena...) ; dans certains autres, la vie humaine se concentre dans les villes, laissant la campagne pratiquement inoccupée (c'est le cas du Dye'Nelya).
Si la plupart des capitales oneiriennes comptent de 100 à 300 mille habitants, certaines avoisinent le million, à l'instar de Danedir (la plus ancienne cité humaine encore occupée).

Encyclopédie tome 512, page 1005 : Notions de démographie moderne.



Sur le voyage


On voyage bien et beaucoup en Oneira : les routes sont nombreuses et bien entretenues dans l'ensemble, parfois avec le soutien de la Guilde des Bardes de Musä qui tient à faciliter le transit de ses membres, ou de Guildes Marchandes locales qui y voient un moyen d'accroître leurs revenus. Les Convoyeurs  de la Guilde des Messagers peuvent aussi, pour une somme modique, accompagner les voyageurs en toute sécurité, y compris les enfants.
Concernant les voyages en mer : la mer intérieure (mer d'Oivan) est très praticable et les voyages y sont nombreux. Au contraire, la mer extérieure reste assez peu navigable, sauf pour de courts trajets ou du cabotage. Parmi les dangers de la mer extérieure, on citera plus particulièrement : l'aura de folie du Ruin'Shae, les courants et la magie d'Eilindor, les bancs de glace d'Aÿnat, la brume des côtes de Mirë-Mean, les courants magiques du sud de l'Alakh'Sun, les activités militaires de l'Edanel).
Plus spécifiquement :
Des barbares : inexistants.
Des pillards : le pillage est sévèrement condamné par le Code de la Guerre de l'an 400, rares sont les oneiriens qui s'y livrent.
Des bandits : très variable en fonction des régions. On reconnaît comme peu sûrs le Daafeld, l'Ark'Kaena, l'Ar'Nok, l'Ar'Thard, l'Arkfeld, la Yenva et l'Ar'Kahargal. Ces dernières années, on voit l'émergence très nette de Guildes des Voleurs avec laquelle des traités sont possibles, notamment dans les régions sud-est.
Des pirates : outre de petits groupes indépendants, on citera trois pôles de piraterie : les Roniven (entre le Roban et le Pyrelos), les pirates d'Arkfeld et les pirates de l'Oel'Shek (qui se distinguent par la possibilité de négoce et leurs tentatives d'½uvrer sans violence).
Des monstres : en fonction des régions, mais le phénomène n'est pas courant. On citera plus particulièrement les telpinaracar d'Olyn'Eralyn, l'Agluk d'Ar'Kahargal et... les peuples magiques hostiles aux humains (Mirë-Mean, Mirëli, occasionnellement Mar'Ini'Uyn).
Autres points pouvant rendre les voyages difficiles :
Le mur de brume de Mirë-Mean est pratiquement impénétrable, sauf pour quelques voyageurs isolés.
La région de Mar'Adh'Len en Mar'Ini'Uyn est appelée « pays changeant » car sa cartographie évolue de façon erratique : sans guide local, la traverser peut prendre de deux minutes à une vie entière.
La région de Ruin'Shae est pratiquement inaccessible et rend fous ceux qui s'y aventurent.
La région du Daafeld est sujette à des effondrements et glissements de terrain importants.
La frontière de l'Aÿnat fut fermée et protégée par les Errants de Kael jusqu'à 1043 ; les infrastructures sont encore très peu développées dans cette partie du monde.
Il est expressément découragé à tout voyageur de s'aventurer en Ar'Thard ou les enlèvements et disparitions sont indénombrables.
L'Olyn'Eralyn est inatteignable par la terre comme par la mer, de même que les îles de Luvao et d'Eilindor.
Le voyageur avisé évitera les abords du lac Mondus ainsi que le sud de l'Alakh'Sun, deux zones de grande instabilité magique.



Sur la guerre



La guerre fait, en Oneira, l'objet d'une vaste psychose. Le fait tient aux trois grandes guerres humaines qui ont bouleversé de façon radicale Oneira (la guerre des Gardiens en -8000, la guerre d'Andyr en -4300, la guerre de l'An 0... en l'an 0). Les oneiriens craignent la guerre et ses implications, et la plupart des pays cherchent ainsi à l'éviter.
Un Code de la Guerre strict fut écrit aux alentours de l'an 400, il est toujours en vigueur et respecté aujourd'hui et encadre notamment la pratique de la magie offensive. On observera par ailleurs l'existence d'autres codes « locaux » comme celui qui fut rédigé entre le Mëgen et le Daëgen et qui a toujours présidé à leurs guerres internes.
Depuis 1021, l'émergence de l'autorité d'Illéranyne a réduit considérablement le nombre de conflits ou de risques de conflits en Oneira : le Maltelin'Ar, ou Pacte des Pays, interdit en effet la guerre aux pays signataires et impose la protection mutuelle de ses pays membres. De nombreux pays aux conflits récurrents (Eranos/Pyrelos/Roban pour les plus connus) ayant signé le pacte d'Illéranyne, les guerres ont diminué en nombre.



Sur les armes de guerre



Quelques généralités sur les armes existant et n'existant pas, et sur l'usage qu'on en fait.
Arbalète : L'arbalète existe sur Oneira, il en existe des modèles de toutes les tailles mais son usage n'est pas très courant et demeure globalement anecdotique.
Baliste : La baliste existe et est d'un usage assez commun.
Canon : Le canon n'existe pas sur Oneira. Ni sur terre, ni en mer.
Catapulte : Les catapultes existent et sont d'un usage assez commun.
Char de guerre : Le char en tant que véhicule de guerre (équivalent du char romain) n'existe pas sur Oneira. C'est tout ce qu'il y a à dire à ce sujet.
Poudre : Comme l'arbalète, la poudre existe mais n'est pas d'un usage courant. Son utilisation est désapprouvée par Illéranyne ainsi que par le Code de la Guerre. On n'a pas encore résolu les problèmes d'instabilité des mélanges explosifs sur Oneira : en général, ils explosent entre les mains de ceux qui comptent les utiliser.



Guerres et conflits actuels


Parmi les zones de conflit actuelles, l'on pourra citer :
L'Ar'Lumn, l'Ar'Mirë'Ys et Tor-Keralm sont en guerre quasi permanente depuis plusieurs siècles. L'Ar'Lumn, très belliqueux, cherche perpétuellement à étendre son territoire et se livre également à des activités de provocation sur la mer d'Oivan.
L'Ar'Thard et l'Ar'Boeren : rassemblés encore récemment en un pays unique ayant explosé sous l'effet d'une guerre civile au début des années 1040, ils ont signé une trêve de dix ans qui prendra fin en 1058 (date susceptible de changer). Il est à noter que l'Ar'Thard n'a jamais observé le Code de la Guerre de l'an 400.
L'Ar'Thard et l'Alakh'Sun : le conflit s'essouffle depuis 1044 et ne tient plus qu'à des escarmouches dans les marais du nord de l'Alakh'Sun.
L'Arkfeld, très porté sur la guerre, connaît de régulières périodes de guerre civile et de conflits avec ses voisins.
L'Ar'Kahargal : l'Ar'Kahargal connaît de régulières guerres économiques entre ses cités libres ainsi qu'avec son voisin Yenva dont elle envie les territoires et l'accès à l'Alakh'Sun.
L'Edanel : l'Edanel est en guerre perpétuelle contre la magie et ipso facto avec tout Oneira. Les conflits sont abondants le long de toutes ses frontières.



Sur l'armée d'Ar'Thard


Attention : cet article dépeint les forces de l'armée thardienne après l'An 0, mais la plupart de ces différents corps militaires ont disparu de l'actuel Ar'Thard.
Longtemps considérée comme la plus grande armée du monde, l'armée thardienne, surnommée la « Fille de Dar » était réputée pour son ampleur mais surtout pour son excellence et sa discipline. La devise de l'armée thardienne, « une seule voix, une seule foi », évoque ses principales caractéristiques : l'unité visuelle (pratiquement tous les corps de l'armée portent le même uniforme), la force aveugle dépeinte par de nombreux bardes : l'armée thardienne en mouvement, véritable machine de guerre toute dévouée à sa cause, ne s'arrête pas avant d'avoir atteint son but, ne recule pas, avance en ordre et n'épargne personne.
Quelques généralités sur l'armée thardienne :
Une des principales spécificités de l'armée thardienne concerne l'absence du bouclier dans l'équipement des soldats, supposés aptes à éviter les coups. Cette lacune de l'équipement est peut-être à l'origine de l'excellence des soldats thardiens, d'autant plus motivés.
Pour compenser l'absence de bouclier, l'uniforme thardien s'enrichit d'un renfort caractéristique au niveau de l'avant-bras, le pare-mort, qui peut arrêter une épée.
Tous les membres de l'armée thardienne (y compris les dragonniers, les prêtres, les guérisseurs, etc.) portent la dague thardienne, qu'ils peuvent utiliser en dernier recours lorsqu'ils ont perdu leur arme.
L'uniforme de l'armée thardienne est le même pour pratiquement tous les corps : par-dessus les bottes standard et l'équipement spécifique à chaque poste (cotte de maille, armure de cuir ou de métal, plastron, etc.), on porte le tabard noir, frappé à la poitrine du blason thardien, brodé d'argent. L'unité visuelle des soldats thardiens a pour but d'embrouiller l'ennemi et de renforcer l'effet « masse » et l'impression du nombre. Les officiers portent sur leur tabard de discrets ornements bleu foncé. Les généraux portent une cape. Le casque est la seule spécificité des différents corps de l'armée thardienne.
Les mercenaires, surnommés « les Rouges », portent un uniforme similaire à celui de l'armée régulière, à la notable différence que son tabard est d'une couleur rouge plutôt voyante (destinée, murmure-t-on, à attirer les tirs ennemis, ce qui présente le double avantage de débarrasser l'Ar'Thard d'une population qu'il n'apprécie pas nécessairement, et de détourner temporairement l'attention ennemie des soldats thardiens).
Avant toute bataille, chaque soldat thardien se fait peindre sur le torse le pictogramme « intégrité ». Ce pictogramme est supposé les protéger de toute attaque de nature magique, chamanique ou arcanique dans son ensemble. De nombreux soldats, notamment parmi les officiers, se le font tatouer par un mage ou par un prêtre.
La reine E'Dyrha participe usuellement à chaque bataille : dans la tête de chaque officier, elle coordonne les attaques et bénéficie d'un point de vue global et très précis sur la situation de son armée. Grâce à elle, l'armée thardienne bénéficie d'une coordination et d'une rapidité de réaction hors du commun.
Les femmes sont présentes dans tous les corps de l'armée thardienne, mais en très petit nombre. Il est de tradition que les femmes soient placées côte à côte et combattent ensemble. Un corps de l'armée leur est intégralement dédié.
Les différents corps de l'armée thardienne :
Le Bataillon du Poing (épéistes - les plus nombreux) :
Le Bataillon du Poing est un régiment de fantassins spécialisés dans le maniement de l'épée. Le Poing se compose de quatre unités distinctes :
Le Poing-de-Fer est le seul corps de l'armée thardienne à ne pas compter de soldats de métier. Il est constitué de jeunes gens remplissant leur service militaire, de conscrits et d'étrangers.
Le Poing-d'Acier constitue l'essentiel du régiment. Il s'agit de soldats de métier, experts en maniement de l'épée. Le Poing-d'Acier est réputé pour sa discipline et son obéissance totale aux ordres. Le Poing-d'Acier ne recule jamais et ne tourne jamais le dos à l'ennemi.
Le Poing-d'Argent est l'un des deux corps d'élite du régiment. Il est composé de soldats également aptes à manipuler la magie. Ces guerriers-mages ne maîtrisent en général qu'un petit nombre de sorts (parmi lesquels essentiellement des sorts d'attaque (la classique boule de feu), des sorts de poussée (causer la chute d'un ou plusieurs ennemis), et quelques sorts de défense). Il est courant de mêler Poing-d'Acier et Poing-d'Argent afin qu'ils se protègent mutuellement.
Le Poing-Kahrok est l'autre corps d'élite du régiment, constitué des meilleurs épéistes. On y dénombre souvent quelques Danseurs-de-Lame.
Le Croc de Muldö (piquiers) :
Egalement surnommés « les Braves », le Croc de Muldö est un régiment de piquiers, utile autant en défense qu'en attaque. Le Croc de Muldö se compose de deux unités :
Le Mur compose l'essentiel des Braves et se veut infranchissable. Il est traditionnellement placé en avant sur le champ de bataille, empêchant les fantassins ennemis d'avancer, et repoussant les unités de cavalerie.
Les Morts sont le corps d'élite des Braves. L'arme des Morts est une double pique (une pique à chaque bout) qu'ils utilisent avec de nombreuses techniques empruntées au maniement du bâton - une très ancienne discipline martiale thardienne -. Les Morts ont la réputation de pouvoir percer n'importe quelle ligne ennemie, et ils ouvrent souvent la voie aux autres corps de fantassins.
Le Bataillon des Profanes (marteau) :
Le Bataillon des Profanes se spécialise dans l'utilisation des marteaux de guerre. De sinistre réputation, les Profanes étaient traditionnellement constitués de bannis, de criminels et d'anciens prisonniers. S'ils sont les plus âpres au combat, ils sont aussi les moins disciplinés de l'armée thardienne. Leur cri de guerre, « soif de sang ! », est des plus évocateurs. Ce sont les Profanes qui scandent usuellement les marches militaires de l'armée thardienne ; leur voix est réputée si unie et si forte qu'elle peut fendre la terre en deux. Le Corps des Profanes se compose de deux unités :
Les Chiens composent l'essentiel des Profanes et revendiquent leur nom avec fierté.
Les Lèche-Sang sont le corps d'élite des Profanes et ont gagné leur nom en léchant le sang de leurs ennemis, une pratique toujours en vogue. Les Lèche-Sang sont le seul corps de l'armée thardienne dont les armes ne sont pas standard : chaque Lèche-Sang choisit son arme (ils restent souvent fidèles au marteau, mais peuvent également adopter fréquemment le marteau à une ou deux pointes, la hache, la hache double, la masse d'armes, etc.).
La Compagnie des Fils de Dar (combattants à mains nues) :
Les Fils de Dar sont un corps d'excellence de l'armée thardienne composé uniquement d'une élite. Anciennement corps de l'armée dédié à la protection du roi, les Fils de Dar se présentent bras croisés sur la poitrine, sans arme hormis le poignard réglementaire de tout membre de l'armée. Formés au combat à mains nues dans lequel ils excellent, les Fils de Dar excellent également dans le maniement de pratiquement toutes les armes qu'ils prélèvent directement sur les corps au milieu du champ de bataille. Presque aussi belliqueux que les Profanes, les Fils de Dar sont l'une des forces emblématiques de l'armée thardienne, et l'une des plus redoutées. Très peu meurent à chaque bataille.
Le Corps des Frères du Fléau (fléau d'armes - assez peu nombreux) :
Avec pour spécialité le maniement du fléau d'armes, les Frères du Fléau sont avec les Fils de Dar le seul corps de l'armée thardienne composé seulement d'une unité d'élite. Les Frères ne ressemblent pas aux habituels fantassins maniant le fléau d'armes : choisis pour leur grande taille et leur dextérité plutôt que pour leur force, ils sont de plus réputés pour leur intelligence, leur discipline, leur exceptionnelle maîtrise d'une arme réputée difficile. Les Frères du Fléau sont élégants et précis au combat, évitant tout mouvement inutile et semblant très conscients de leur environnement. La légende veut qu'une fois son fléau en mouvement, le Frère ne l'immobilise plus avant la fin de la bataille, et fait mouche à tous les coups.
Le Corps des Lames-S½urs (deux dagues longues) :
Le Corps des Lames-S½urs est un régiment de fantassins spécialisés dans le maniement de deux dagues. Les Lames-S½urs sont le seul corps de l'armée thardienne composé intégralement de femmes. Réputées pour leur excellence, elles le sont également pour leur silence, puisqu'elles n'émettent jamais ni cri ni gémissement et sont les seules à ne pas répondre aux Profanes lorsque l'armée scande les chants militaires. Autre spécificité des Lames-S½urs, leur tabard comporte une capuche qui évoque le vêtement traditionnel des assassins. Les Lames-S½urs combattent avec deux dagues longues et fines, à un seul tranchant. Le Corps des Lames-S½urs se compose de deux unités :
Les Danseuses composent l'essentiel du Corps des Lames-S½urs. A l'origine sobriquet moqueur donné à l'unité par les autres corps de l'armée, le nom des Danseuses est aujourd'hui pleinement assumé et fait écho aux Danseurs de Lames. Gracieuses au combat, les Danseuses utilisent deux dagues de même longueur et combattent traditionnellement en duo.
Les Donne-Mort (plus officieusement surnommées les Danse-Lame) sont le corps d'élite des Lames-S½urs et font, entre autres, office d'assassins au sein de l'armée. Agissant usuellement par groupe de quatre, ce sont elles qu'on envoie éliminer les cibles vitales hors de portée des mages et des archers. Outre leurs fonctions sur le champ de bataille, les Donne-Mort agissent également derrière les lignes ennemies et sont entre autres choses formées à l'espionnage et au sabotage. Les Donne-Mort utilisent deux dagues, une courte et une longue.
Le Régiment du Silence (archers) :
Le Régiment du Silence, ou Fils du Silence est un régiment de fantassins spécialisés dans le maniement de l'arc. Le Régiment du Silence se compose de cinq unités distinctes :
Les Sème-la-Mort sont l'un des deux corps ordinaires du Régiment du Silence. Ils utilisent un arc court.
Les Sème-la-Peur sont l'un des deux corps ordinaires du Régiment du Silence. Ils utilisent un arc long.
La Terreur-Noire est le corps du Régiment du Silence consacré au maniement de l'arbalète.
Les Noire-Mort sont l'un des deux corps d'élite du Régiment du Silence. Ils utilisent un arc court.
Les Noire-Peur sont l'un des deux corps d'élite du Régiment du Silence. Ils utilisent un arc long.
La Horde Noire (cavalerie) :
La Horde Noire est le régiment de cavalerie de l'armée thardienne. La Horde se compose de cinq unités distinctes :
La Horde-Rage constitue l'essentiel de la Horde et se compose de cavaliers armés d'une épée.
La Horde-Nuit est l'un des deux corps d'élite de la cavalerie thardienne et se compose de cavaliers armés d'une épée. Les chevaux de la Horde-Nuit sont tous de couleur noire, sans marque blanche ni sur la tête ni sur les jambes. La Horde-Nuit est réputée pour sa capacité à man½uvrer de nuit ou dans les ténèbres répandues par les prêtres.
La Horde-Vent est une unité de cavalerie composée d'archers montés.
La Horde-Feu est l'un des deux corps d'élite de la cavalerie thardienne, et se compose d'archers montés. Les chevaux de la Horde-Feu sont tous des alezans, sans marque blanche ni sur la tête ni sur les jambes. La spécialité de la Horde-Feu est l'utilisation de flèches enflammées ; leurs chevaux sont spécifiquement dressés pour ne pas craindre les flammes.
La Horde-Terreur est une unité de cavalerie composée d'arbalétriers montés.
Le Corps des Dragonniers (cavaliers à dos de dragon - assez peu nombreux) :
Le Corps des Dragonniers est un régiment de cavalerie à dos de dragon (il n'existe pas de mot en français pour rendre justice au terme oneirien qui désigne spécifiquement les guerriers à dos de dragon). Les dragons utilisés par l'armée de Thard (les Gris, les Noirs et les Obsidienne) sont tous indifférents à l'obscurité et aux ténèbres. Le Corps des Dragonniers se compose de quatre unités distinctes :
Le Corps du Souffle constitue l'essentiel des dragonniers et montent des dragons-nuit, surnommés les Gris (les Gris crachent du feu, mais en assez faible quantité, ils sont cependant extrêmement habiles, notamment de nuit, et se font une spécialité de piquer pour arracher du sol leurs cibles ; on les emploie également pour soulever des pierres qu'on lancera sur l'ennemi).
Le Corps de l'Ecaille sont la force principale des dragonniers et montent des dragons noirs (les Noirs crachent un feu noir qui ne dégage presque pas de lumière mais une chaleur extrêmement intense. Le feu noir est pratiquement impossible à éteindre). Les dragonniers du Corps de l'Ecaille sont équipés d'arbalètes de poing, utiles lorsque le dragon descend près du sol.
Le Corps de l'Ecaille-Noire sont la division magique du Corps de l'Ecaille et se compose par conséquent de dragonniers montés sur des Noirs et aptes à manipuler la magie. La variété des sorts des dragonniers-mages n'est pas très étendue, mais largement suffisante pour seconder très efficacement les troupes au sol.
Le Corps de la Griffe est le corps d'élite des dragonniers thardiens. Tous les dragonniers de la Griffe sont des mages et montent des dragons d'obsidienne.
La Compagnie des Soldarcanes (mages) :
La Compagnie des Soldarcanes est le régiment de mages de l'armée thardienne. Le tabard des Soldarcanes est plus long que celui des autres membres de l'armée thardienne. Les Soldarcanes se composent de deux unités :
Les Unis constituent l'essentiel des Soldarcanes et sont formés à agir de concert pour une action globale et/ou de grande ampleur sur le champ de bataille. Les Unis ont leur propre corps d'élite, mais il est transparent et demeure totalement intégré aux Unis : aucun signe distinctif ne permet de les identifier, cela afin de les protéger. L'une des spécialités des Unis est la destruction en vol des flèches ennemies.
Les Parle-Feu, souvent considérés comme le corps d'élite des Soldarcanes, sont des mages solitaires qui se déploient sur le champ de bataille pour agir partout, au cas par cas. Habiles à se dissimuler parmi les autres soldats, on ignore généralement leur présence jusqu'à ce que leurs actes les révèlent. Se consacrant le plus souvent à la protection des unités qui les entourent, ils restent capables d'inverser occasionnellement le cours des événements et de faire échec à une stratégie ennemie.
Le Corps des Liés (prêtres des Ténèbres ) :
Le Corps des Liés est un corps un peu à part dans l'armée thardienne, en ce que ses membres ne sont pas à proprement parler des soldats, ne dépendent donc pas de la hiérarchie militaire et sont beaucoup moins loyaux envers E'Dyrha. Les Liés sont une unité unique (comprendre : pas de corps d'élite parmi les Liés) composée de prêtres des Ténèbres (essentiellement des En-Kan). Le Corps des Liés répond à son propre code et suit ses propres idéaux : les Liés ne portent jamais d'attaque destinée à blesser ou à tuer, et servent essentiellement de soutien à l'armée. Leurs spécialités sont les sorts de zone de ténèbres, de zone de silence, etc. Les Liés ne portent pas la tenue réglementaire de l'armée thardienne et conservent leur tenue de prêtres.
Note sur la fin du Corps des Liés : le Corps des Liés n'existe plus du tout en Ar'Thard, et ce depuis, probablement, les alentours de l'an 800 (date à confirmer). Sa destruction provient d'une tentative de réforme voulue par E'Dyrha et qui aurait scindé les Liés en deux unités : le Corps des Liés aurait constitué la force principale, à laquelle se serait ajoutée une unité d'élite composée de prêtres du Nokdar. Rejetant vigoureusement cette idée, le Corps des Liés s'est défendu et dissout, refusant depuis de combattre pour E'Dyrha. Les guerres menées par la suite se sont menées avec le seul concours de quelques dizaines de prêtres du Nokdar. Depuis que Boeros est le Mularonam du culte des Ténèbres et qu'il bannit systématiquement tous les membres connus du Nokdar, l'armée thardienne doit se passer des prêtres. La tradition des Liés renaît toutefois en Ar'Boeren de nos jours.
Les Rouges (mercenaires et alliés étrangers) :
Les Rouges ne font pas partie à proprement parler de l'armée thardienne, puisqu'ils sont essentiellement constitués de mercenaires. On y trouve toutes les armes et toutes les spécialités, y compris, occasionnellement, des dragonniers. Les mercenaires des Rouges se voient remettre un tabard similaire à ceux de l'armée, mais de couleur rouge.
Par extension, on appelle également les Rouges les régiments alliés, souvent étrangers mais pouvant également être envoyés par l'un ou l'autre des grands seigneurs thardiens. Les régiments étrangers portent leur propre uniforme auquel on ajoute un foulard rouge à la ceinture.
Corps annexes :
Les Donne-Vie sont les guérisseurs de l'armée thardienne. Les Donne-Vie sont composés pour moitié de guérisseurs ordinaires et pour moitié de prêtres des Ténèbres.
Les Alchimistes regroupent en différents corps d'autres professionnels de guerre : forgerons, ingénieurs, véritables alchimistes, messagers, éclaireurs, etc. La plupart sont nécessaires au déploiement de nombreuses stratégies militaires (ingénieurs et alchimistes sont par exemple à même de concevoir des pièges, etc.).
Quelques stratégies habituelles de l'armée thardienne :
Les postes-clef de l'armée ennemie sont systématiquement abattus dès les premiers temps de la bataille : par tous les moyens, on cherche à se débarrasser des officiers, des hérauts, des porteurs de drapeaux et de cors, des messagers. Les archers, les mages et au besoin les Lames-S½urs se chargent généralement de cette tâche.
Les prêtres assurent le silence total de l'armée en mouvement au début de la bataille : les différents régiments fondent sur l'ennemi dans un silence complet, renforçant l'illusion qu'ils ne sont pas humains et semant le trouble dans l'armée ennemie.
Les prêtres rendent sourds les membres de l'armée ennemie juste avant le commencement de la bataille. De nombreux ennemis paniquent.
Les prêtres plongent l'armée dans les ténèbres : formés à se déplacer dans le noir le plus complet, l'armée peut tout de même progresser.
Les prêtres plongent l'armée ennemie dans les ténèbres. De nombreux ennemis paniquent et il n'est pas rare que certains s'entretuent, croyant avoir affaire aux thardiens.
Les prêtres remplissent le ciel d'un nuage de ténèbres à fin de dissimuler le vol des dragons noirs, nullement gênés par la cécité, et de leur permettre de fondre sur l'ennemi à l'improviste. De plus, les dragons (et occasionnellement les oiseaux) ennemis sont, eux, cloués au sol.
Il est d'usage courant pour l'armée thardienne de recourir aux services de divers ordres de chevalerie. Parmi eux, on mentionnera principalement l'Ordre de Muldö, l'Ordre des Dévoués ainsi que les Voix-Unies .



Sur ordres de chevalerie en Ar'Thard


Pays très ancien, l'Ar'Thard a vu naître et disparaître de très nombreux ordres de chevalerie (rappelons que la chevalerie sur Oneira n'est pas forcément à cheval : on peut être un chevalier à cheval, à pied, à dos de dragon, de loup, de rat, d'oiseau, etc.). Parmi les plus connus ou les plus remarquables ordres de chevalerie thardienne, on peut nommer :
L'Ordre de Muldö  : Originellement consacré à la protection du roi, puis rattachés à E'Dyrha, les chevaliers de l'Ordre de Muldö, dits Chevaliers d'Haamë, sont parmi les plus connus. A cheval, armés d'une épée et d'une arbalète de poing, les Chevaliers d'Haamë sont redoutables sur le champ de bataille. Leur serment leur permet une exceptionnelle conscience de la situation de leurs frères, aussi combattent-ils avec une extraordinaire coordination. Tuer un Chevalier d'Haame alerte immédiatement tous ses frères qui accourent pour le venger.
L'Ordre de Laend : Ordre très ancien constitué à l'origine par les disciples de Laend, ils furent autrefois très nombreux mais ont été décimés par E'Dyrha avant l'An 0. Aujourd'hui, on n'en dénombre plus qu'une poignée dans la cité de Nidilön, où ils se consacrent à la surveillance du Puits dont on dit qu'il contient le seul ennemi dont Laend n'aurait pu triompher.
L'Ordre des Voix-Unies : Créé par E'Dyrha pour son seul usage, les Voix-Unies présentent la particularité de porter un heaume-masque qui dissimule leurs traits. Très mystérieux, les Voix-Unies sont réputées immortels : celui qui en tue un le verra ressurgir un peu plus tard, portant le masque unique de celui qui devait être mort. Ce phénomène bien connu soulève des questions sur la réalité des Voix-Unies dont on murmure qu'elles ne sont que des armures vides animées par E'Dyrha. Les Voix-Unies, d'une unité visuelle confondante (même taille, même impressionnante corpulence...) combattent avec une épée à deux mains impossible à manier pour la plupart des autres hommes. Les Voix-Unies ne s'expriment jamais individuellement et transmettent uniquement la parole d'E'Dyrha. En général, ils sont plusieurs à parler (tous, occasionnellement), d'une seule voix terrifiante. Les Voix-Unies sont un ordre de 'chevalerie' à pied.
L'Ordre des Dévoués : Les Dévoués sont un ordre de chevalerie ancien prêtant allégeance à une cause avant une personne. Excellents cavaliers, très habiles dans le maniement d'armes comme l'épée courte, le marteau ou la masse d'armes, ils sont en outre extrêmement farouches au combat et mettent tout en ½uvre pour atteindre le but qu'ils se sont fixés par serment. Les Dévoués sont réputés ne pas craindre la mort, et ils n'hésitent pas à se sacrifier pour le succès de leur cause.



Sur l'esclavage


A savoir avant tout : l'esclavage a été condamné et interdit par Illéranyne dès 1021 dans les pays signataires du Pacte des Pays. En réalité, cette interdiction était relativement superflue, l'esclavage n'ayant jamais véritablement existé en Oneira après l'An 0. Tous les cultes y sont également opposés (à l'exception de celui de Korin et Ghor, en Edanel).
A cela, et en élargissant le terme, quelques exceptions notables :
Dans certains pays, des prisonniers de guerre peuvent être mis en esclavage pour une certaine durée à titre de "réparation" : on peut par exemple attribuer les services d'un esclave à une famille dont la survie tiendrait au travail d'un de ses membres, mort à la guerre. �'a été récemment le cas lors des guerres entre le Daëgen et le Mëgen. L'esclavage était dans ce cas strictement encadré et admis par traité par les deux pays : tout esclave devait être rendu à son pays d'origine dans les cinq ou dix ans, la vente ni l'achat d'esclave n'était acceptée, et aucune cruauté n'était tolérée : l'esclave devait bénéficier en théorie des mêmes ressources que le membre de la famille qu'il était supposé remplacer, en terme de nourriture, de vêtements et autres besoins vitaux.
Sans réellement parler d'esclavage, il est d'usage courant de disposer de certains criminels pour des travaux d'entretien au niveau d'une ville ou d'une région.
En Edanel, pays particulier entre tous, l'esclavage de la population de sexe mâle est tolérée, sinon courante : il n'est pas rare de voir les familles pauvres vendre ou louer leurs membres mâles pour améliorer leurs revenus.
La seule véritable affaire d'esclavage au sens commun du terme concerne l'Ar'Kahargal : il y existe un trafic d'esclaves, illégal mais néanmoins présent, dans certaines villes libres de la côte ainsi que dans certaines régions alentours. La situation a néanmoins tendance à se résorber : l'Ar'Kahargal, craignant de plus en plus l'Edanel, tend à se rapprocher d'Illéranyne en vue d'un pacte de protection, aussi la chasse à l'esclavage, violemment condamné par Illéranyne, prend de l'ampleur depuis quelques années.



Sur le racisme


On parle rarement de racisme en Oneira, notamment au sein d'un même peuple où les dissensions sont rares : un humain est un humain, qu'il ait les cheveux noirs ou blonds, ce qui ne signifie pas pour autant que l'intolérance ou l'exclusion n'existent pas dans une certaine mesure.
Le racisme connaît sa véritable réalité dans les tensions entre peuples. Par exemple, certains humains tolèrent mal l'existence des Clans qu'ils jugent sur le déclin et appartenant au passé, ou dont ils condamnent l'apparence ou les m½urs soi-disant bestiales. Humains, Clans, nains, badilim et peuples magiques sont ainsi parfois opposés. Dans le cas des humains et des Clans, le phénomène a occasionnellement atteint les proportions d'une véritable guerre, y compris au cours du siècle actuel.



Sur la sexualité et les liens hors-mariage


Quelques généralités sur la sexualité et les liens hors-mariage en Oneira :
La sexualité n'est généralement pas considérée comme un tabou sur Oneira.
Pour la plupart des oneiriens, le mariage n'est pas une obligation : le serment de l'union a pour vocation de rapprocher deux âmes dans le monde de Délomaque afin de favoriser leurs retrouvailles dans une vie ultérieure. Deux personnes ne désirant pas ce rapprochement, pour une raison ou pour une autre, peuvent cependant tout à fait partager leur vie sans donner lieu aux commérages.
La fidélité est un concept important, essentiellement après le mariage, mais également au sein d'un couple partageant un foyer, même s'il n'est pas marié.
Le concept de virginité n'est pas de la même importance en fonction du peuple, des régions ou de la classe sociale.
D'une façon générale, on accorde davantage d'importance à la virginité au sud d'Oneira qu'au nord.
D'une façon générale, la virginité et la fidélité comptent davantage pour les humains, les nains et les badilim que pour les peuples magiques et les clans.
La noblesse du sud oneirien tient beaucoup à la virginité des jeunes gens avant leur union, alors qu'au contraire, la noblesse des pays du nord estime qu'une union vaudra davantage si les deux parties ont déjà démontré leurs capacités à enfanter.
Les enfants nés hors mariage peuvent être reconnus par leurs parents, mais il est généralement d'usage, notamment lorsque les parents sont très jeunes, de confier ces enfants à un temple qui les élèvera et les intégrera parmi ses rangs.



Sur l'homosexualité


L'homosexualité existe sur Oneira, encore qu'elle ne concerne qu'une très courte minorité tant chez les humains que parmi les autres peuples.
Etant communément admis que chaque être est doté d'une âme qui se réincarne successivement dans un corps ou dans un autre, l'homosexualité s'explique aisément : deux âmes ayant connu un amour mutuel dans une incarnation précédente se retrouvent dans leur vie actuelle et restent liées, bien qu'elles partagent cette fois le même sexe.
L'homosexualité n'est pas sur Oneira une question aussi sensible que dans notre monde puisque, comme mentionné précédemment, elle s'explique aisément par le biais des croyances liées aux cultes. Puisqu'il est courant que deux êtres se déclarent profondément attachés dans d'innombrables circonstances (deux amis peuvent se déclarer frères, un enfant peut élire un père d'adoption, un homme et une femme ne formant pas un couple officiel peuvent partager le même toit sans donner cours aux ragots, etc.), le couple homosexuel se contente de faire connaître l'attachement mutuel qui l'unit. La sexualité relevant de la sphère strictement privée dans la plupart des régions d'Oneira, chacun peut vivre celle-ci comme bon lui semble.