Sciences naturelles en terre d'Oneira
Sur le climat
Contrairement à ce qui nous est familier, le climat oneirien ne connaît que peu de variations nord/sud, cela pouvant s'expliquer par la présence de la magie (secondée par l'influence divine, selon certains) qui contribue largement à unifier les conditions climatiques.
Globalement homogène, donc, le climat oneirien est plutôt tempéré. On connaît sur Oneira des schémas climatiques comparables à ceux de l'Europe : océanique, continental, montagnard, méditerranéen...
Notons que certaines régions sont marquées par des particularismes (généralement d'origine magique) agissant sur le climat : comme mentionné plus haut, la magie a sur Oneira une forte influence sur le climat : magie stagnante ou courante peuvent l'altérer.
Quelques notes éparses sur le climat :
Globalement homogène, donc, le climat oneirien est plutôt tempéré. On connaît sur Oneira des schémas climatiques comparables à ceux de l'Europe : océanique, continental, montagnard, méditerranéen...
Notons que certaines régions sont marquées par des particularismes (généralement d'origine magique) agissant sur le climat : comme mentionné plus haut, la magie a sur Oneira une forte influence sur le climat : magie stagnante ou courante peuvent l'altérer.
Quelques notes éparses sur le climat :
La neige est abondante en hiver dans la plupart des régions, sauf certaines régions côtières.
Le nord est globalement plus sec que le sud, à l'exception de l'Ar'Kahargal et du désert de Naron-Eshir en Ar'Thard, relativement peu pluvieux.
Une altération magique grave du climat a touché l'Aÿnat, recouvert par les glaces et prolongé par une vaste banquise depuis l'an 200 environ du fait d'une malédiction ; la glace connaît une importante période de fonte depuis quelques années.
Le désert d'Ar'Thard est la conséquence d'une altération magique complexe ; l'Ar'Thard est la proie permanente de violents orages secs.
La présence du Mur de Brume le long des frontières de Mirë-Mean accentue l'humidité des régions limitrophes, essentiellement au sud.
Le climat de l'Alakh'Sun est le plus chaotique d'Oneira, du fait de la présence du lac Mondus, important pôle d'erratisme magique, et d'expériences magiques menées dans la région des plaines. On peut assister à des épisodes de neige en été ou d'intense chaleur en hiver. Le phénomène tend à s'aggraver.
Le nord est globalement plus sec que le sud, à l'exception de l'Ar'Kahargal et du désert de Naron-Eshir en Ar'Thard, relativement peu pluvieux.
Une altération magique grave du climat a touché l'Aÿnat, recouvert par les glaces et prolongé par une vaste banquise depuis l'an 200 environ du fait d'une malédiction ; la glace connaît une importante période de fonte depuis quelques années.
Le désert d'Ar'Thard est la conséquence d'une altération magique complexe ; l'Ar'Thard est la proie permanente de violents orages secs.
La présence du Mur de Brume le long des frontières de Mirë-Mean accentue l'humidité des régions limitrophes, essentiellement au sud.
Le climat de l'Alakh'Sun est le plus chaotique d'Oneira, du fait de la présence du lac Mondus, important pôle d'erratisme magique, et d'expériences magiques menées dans la région des plaines. On peut assister à des épisodes de neige en été ou d'intense chaleur en hiver. Le phénomène tend à s'aggraver.
Sur les marées
La mer d'Oivan et l'océan Oiventean connaissent tous deux un phénomène de marées, mais il est beaucoup plus puissant sur les côtes de l'Oiventean que dans la mer intérieure. Huit heures séparent la pleine mer de la basse mer.
Les marées connaissent une amplitude accrue lors des quatre solstices, mais ce phénomène peut être modéré ou amplifié par la phase de la lune, la pleine lune occasionnant de plus fortes marées, et la nouvelle lune de plus faibles. En certains points des rives de la mer d'Oivan, la marée est quasiment indiscernable les jours de lune noire.
Les plus fortes marées d'Oneira peuvent être observées au Pyrelos.
Les marées connaissent une amplitude accrue lors des quatre solstices, mais ce phénomène peut être modéré ou amplifié par la phase de la lune, la pleine lune occasionnant de plus fortes marées, et la nouvelle lune de plus faibles. En certains points des rives de la mer d'Oivan, la marée est quasiment indiscernable les jours de lune noire.
Les plus fortes marées d'Oneira peuvent être observées au Pyrelos.
Sur les volcans
Il n'existe (et n'existera jamais) qu'un seul et unique volcan sur Oneira, lequel se trouve au centre de la Couronne de Tynolos, en Eranos. Lieu sacré pour le culte du Feu, considéré comme la résidence de l'ancienne déesse Lymara, il est veillé exclusivement par les minotaures d'Eranos et rares sont les humains autorisés à l'approcher.
Trois autres phénomènes naturels en Oneira peuvent faire penser à une activité volcanique mais n'en sont pas :
Trois autres phénomènes naturels en Oneira peuvent faire penser à une activité volcanique mais n'en sont pas :
L'Erarum en Ar'Ollin est une montagne creusée en son sommet d'un grand puits au fond duquel on entretient perpétuellement un grand brasier, ce qui la fait fumer et lui donne l'aspect d'un volcan.
La Kharenan'Syrlay en Ark'Kaena est une montagne singulière, isolée, se trouvant au c½ur de la forêt. Son sommet est un cratère rempli d'eau, au centre duquel émerge une île sacrée pour le peuple illosetyamon. Certains estiment, d'après sa forme, qu'il pourrait s'agir d'un volcan éteint, mais aucune preuve scientifique ne vient étayer cette théorie.
Les Doigts-de-Feu en Mar'Ev'Syra sont neuf pierres levées au sommet d'une haute colline. Perpétuellement incandescentes, ces pierres rougeoient depuis des millénaires, mais on estime qu'il s'agit d'un phénomène magique, non volcanique.
La Kharenan'Syrlay en Ark'Kaena est une montagne singulière, isolée, se trouvant au c½ur de la forêt. Son sommet est un cratère rempli d'eau, au centre duquel émerge une île sacrée pour le peuple illosetyamon. Certains estiment, d'après sa forme, qu'il pourrait s'agir d'un volcan éteint, mais aucune preuve scientifique ne vient étayer cette théorie.
Les Doigts-de-Feu en Mar'Ev'Syra sont neuf pierres levées au sommet d'une haute colline. Perpétuellement incandescentes, ces pierres rougeoient depuis des millénaires, mais on estime qu'il s'agit d'un phénomène magique, non volcanique.
Sur les déserts
Il existe deux déserts en Oneira, mais ils ne correspondent pas à l'idée générale qu'on peut se faire d'un désert : ni particulièrement chauds, ni pleinement désertiques, ils n'ont rien d'un "Sahara".
En Eranos, le désert de Lendaa est le plus grand. La légende veut que la terre ait été brûlée ici par l'ancien dieu des Astres Eilanor. Il s'agit du territoire clanique sced, même si quelques humains y vivent. Le sol du Lendaa est rocailleux et dur, seuls quelques bassins sablonneux peuvent être observés, généralement à l'endroit de sources d'eau douce. La température du Lendaa est relativement modérée, sauf l'été où la réverbération du soleil sur la pierre est intense. L'hiver, le désert se couvre fréquemment de neige et au printemps (et fréquemment en automne), la fonte des neiges et des pluies régulières couvrent le désert d'une herbe qui lui donnent l'aspect d'une gigantesque steppe uniforme.
En Ar'Thard, le désert de Naron-Eshir (parfois appelé Ark'Enob, mais ce nom tombe en désuétude) est d'origine magique et non climatique. Le sol pierreux, de couleur noire, est recouvert d'une couche de poussière et de cendres. Son relief est accidenté, creusé de ravines, brisé par des falaises et des collines aux arrêtes saillantes. Des orages, généralement secs et silencieux, éclatent presque quotidiennement au-dessus du désert. Là non plus, il ne fait pas particulièrement chaud, sauf l'été, et la pluie comme la neige tombent régulièrement, mais contrairement au Lendaa, le Naron-Eshir est totalement stérile si l'on omet les quelques buissons et rarissimes touffes d'herbe qui ne parviennent cependant pas à gagner du terrain. Le Naron-Eshir est un désert du fait d'une forme de malédiction entretenue par la présence de la reine E'Dyrha, mais cette malédiction peut être rapidement brisée : autrefois deux fois plus grand, la moitié nord du désert a récemment été donnée à l'Ar'Boeren et quelques années ont suffi pour le transformer en plaine fertile dans lequel, entre autres choses, les arbres ont connu une croissance fulgurante.
En Ar'Thard, le désert de Naron-Eshir (parfois appelé Ark'Enob, mais ce nom tombe en désuétude) est d'origine magique et non climatique. Le sol pierreux, de couleur noire, est recouvert d'une couche de poussière et de cendres. Son relief est accidenté, creusé de ravines, brisé par des falaises et des collines aux arrêtes saillantes. Des orages, généralement secs et silencieux, éclatent presque quotidiennement au-dessus du désert. Là non plus, il ne fait pas particulièrement chaud, sauf l'été, et la pluie comme la neige tombent régulièrement, mais contrairement au Lendaa, le Naron-Eshir est totalement stérile si l'on omet les quelques buissons et rarissimes touffes d'herbe qui ne parviennent cependant pas à gagner du terrain. Le Naron-Eshir est un désert du fait d'une forme de malédiction entretenue par la présence de la reine E'Dyrha, mais cette malédiction peut être rapidement brisée : autrefois deux fois plus grand, la moitié nord du désert a récemment été donnée à l'Ar'Boeren et quelques années ont suffi pour le transformer en plaine fertile dans lequel, entre autres choses, les arbres ont connu une croissance fulgurante.
Sur les catastrophes naturelles
Malgré les précautions dont s'entourent les oneiriens et en dépit des connaissances scientifiques et technologiques, il va de soi qu'un monde de la taille d'Oneira ne peut se tenir toujours à l'écart des grandes catastrophes qui bouleversent le monde.
Au titre des catastrophes naturelles récentes ou à craindre, on citera :
Au titre des catastrophes naturelles récentes ou à craindre, on citera :
L'instabilité problématique du lac Mondus et de la région des plaines d'Alakh'Sun tend à causer des troubles magiques graves comme des explosions et des tremblements de terre.
Les alchimistes craignent les conséquences de la fonte des glaces d'Aÿnat, qui risque de perturber le climat du nord-est d'Oneira ainsi que le tracé des courants magiques.
Les tremblements de terre sont fréquents en Ar'Kahargal et dans le désert d'Eranos ; on citera plus particulièrement le terrible tremblement de terre de 986, qui causa des dégâts dans pratiquement toutes les régions d'Oneira.
Les orages sont particulièrement abondants et dangereux au-dessus de Mevyran au Roban et en Ar'Thard, particulièrement depuis 1044 où leur violence s'aggrave.
Des tempêtes de magie éclatent occasionnellement et peuvent causer d'importants dégâts, notamment au sein du petit peuple. La plus intense tempête de magie des dernières années toucha Musä et l'Ar'Thard en 1043.
Les raz-de-marée sont courants sur la côte de Pymarée au Pyrelos.
Les alchimistes craignent les conséquences de la fonte des glaces d'Aÿnat, qui risque de perturber le climat du nord-est d'Oneira ainsi que le tracé des courants magiques.
Les tremblements de terre sont fréquents en Ar'Kahargal et dans le désert d'Eranos ; on citera plus particulièrement le terrible tremblement de terre de 986, qui causa des dégâts dans pratiquement toutes les régions d'Oneira.
Les orages sont particulièrement abondants et dangereux au-dessus de Mevyran au Roban et en Ar'Thard, particulièrement depuis 1044 où leur violence s'aggrave.
Des tempêtes de magie éclatent occasionnellement et peuvent causer d'importants dégâts, notamment au sein du petit peuple. La plus intense tempête de magie des dernières années toucha Musä et l'Ar'Thard en 1043.
Les raz-de-marée sont courants sur la côte de Pymarée au Pyrelos.
Encyclopédie tome 2982, pages 108 à 3696 : Chroniques récentes.
Sur les épidémies
Dans tous les pays d'Oneira, l'hygiène est encouragé et les Maisons de Guérison sont un système de santé relativement efficace. De nombreuses régions pratiquent également la quarantaine, aussi la plupart des épidémies sont relativement circonscrites, à deux notables exceptions : la pâleur-froide et le fléau-noir , deux des maladies les plus redoutables en terres oneiriennes. On se souviendra de quelques épisodes d'épidémies particulièrement meurtrières ou tenaces :
440-444 : La plus terrible des épidémies de fléau-noir touche Oneira et décime 10% de sa population humaine.
749 : En Per'Dellin, grave épidémie de pâleur-froide.
826 : Dans le nord-est d'Oneira, terrible épidémie d'ombrite touchant les fées.
10è siècle : Dans l'ouest d'Oneira (Sarelos, Eranos, Daëgen et Aromyne en particulier), succession de trois épidémies meurtrières de pâleur-froide.
947 : Au Daëgen et dans le nord de l'Eranos, grave épidémie de fléau-noir.
975 : En Alakh'Sun, épidémie de type inconnu ayant touché près de 50000 personnes.
986 : Suite au grand tremblement de terre, plusieurs épidémies éclatent, particulièrement dans le sud-ouest oneirien.
1005 : En Tor-Keralm, grave épidémie de fléau-noir.
1020 : En Mar'Ini'Uyn, grave épidémie de pâleur-froide.
1034 : En Musä, grave épidémie de pâleur-froide.
749 : En Per'Dellin, grave épidémie de pâleur-froide.
826 : Dans le nord-est d'Oneira, terrible épidémie d'ombrite touchant les fées.
10è siècle : Dans l'ouest d'Oneira (Sarelos, Eranos, Daëgen et Aromyne en particulier), succession de trois épidémies meurtrières de pâleur-froide.
947 : Au Daëgen et dans le nord de l'Eranos, grave épidémie de fléau-noir.
975 : En Alakh'Sun, épidémie de type inconnu ayant touché près de 50000 personnes.
986 : Suite au grand tremblement de terre, plusieurs épidémies éclatent, particulièrement dans le sud-ouest oneirien.
1005 : En Tor-Keralm, grave épidémie de fléau-noir.
1020 : En Mar'Ini'Uyn, grave épidémie de pâleur-froide.
1034 : En Musä, grave épidémie de pâleur-froide.
Encyclopédie tome 2982, pages 108 à 3696 : Chroniques récentes.
Sur les grands félins
Il n'existe que peu de grands félins sur Oneira. Parmi les existants, on peut citer :
Le chat sauvage : relativement commun dans les forêts oneiriennes.
Le lynx : relativement commun dans les montagnes oneiriennes.
Le puma : très anecdotique, peut-être disparu de nos jours, on le mentionne néanmoins dans les steppes de l'Ark'Kaena.
La panthère : toujours noire sur Oneira, elle a quasiment disparu puisqu'il n'en reste que sept de nos jours, toutes en Ar'Nok.
D'autres grands félins sont présents dans l'imaginaire oneirien, notamment le lion qui orne de nombreux emblèmes, mais il ne s'agit que d'animaux mythologiques dont l'existence sur Oneira n'a jamais été une réalité.Le lynx : relativement commun dans les montagnes oneiriennes.
Le puma : très anecdotique, peut-être disparu de nos jours, on le mentionne néanmoins dans les steppes de l'Ark'Kaena.
La panthère : toujours noire sur Oneira, elle a quasiment disparu puisqu'il n'en reste que sept de nos jours, toutes en Ar'Nok.
Sur le café
Le café existe, sur Oneira, mais il est extrêmement, extrêmement rare et couteux. Pour cause, le caféier ne pousse que dans les grandes serres d'Ar'Lumn, seul endroit où peut être reproduit le climat particulier nécessaire pour sa croissance. Les alchimistes d'Ar'Lumn tentent cependant d'adapter des variétés à un climat tempéré, ce qui ne donne pour le moment que des résultats décevants : on obtient certes du café, mais sans grandes qualités gustatives.
De nos jours, le café est une boisson réservée à une élite extrêmement restreinte.
De nos jours, le café est une boisson réservée à une élite extrêmement restreinte.
Sur le chocolat
Le chocolat existe sur Oneira, mais le cacaoyer ne pousse que dans les grandes serres d'Ar'Lumn. Contrairement au café, on a pu adapter le cacaoyer à un climat tempéré, même si sa qualité est moindre. La perte des qualités, notamment gustatives, a cependant pu être contrebalancée par la magie : les fèves subissent un traitement magique qui renforce leur goût. Certains mages sont même parvenus à créer un chocolat magique, délicieux en bouche pour ceux qui ne remarquent pas qu'il n'est qu'une sorte d'illusion... Si le véritable chocolat n'est consommé que par les rois, son équivalent magique est relativement populaire.