Forum : Oneira

Oneira jdr ? Une légende urbaine ?

jiseo Assassin Niveau 2 Apprenti assasin  Expérience : 125
#2160
Depuis mes premiers pas dans l'univers d'Oneira, l'idée de création d'un jeu de rôles basé sur ce monde m'emballe tout particulièrement, et je sais ne pas être le seul dans ce cas. Il y a eu, depuis de nombreuses années, maints débats (irl, irc ou sur le forum) tâchant de déterminer les grandes lignes dudit jdr. Ces derniers temps, en dehors de mon implication dans les domaines oneiriens qui me sont affectés et de mes nombreuses activités extra-oneirienne, j'ai pas mal réfléchit à cette idée, effectué de nombreuses recherches paléorôlistiques, traîné sur moult forums et sites de jdr, discuté avec d'innombrables amateurs et professionnels du genre afin de me faire ma propre idée de ce que pourrait être un jdr "Oneirien" tout en tenant compte des exigences liées à l'univers et à ses intervenants.

J'ai pu mettre en évidence trois aspects primordiaux que je voulais respecter dans ma recherche. Tout d'abord, et celui qui me parait le plus important, le respect de l'intégrité absolue d'Oneira et de sa désormais bien connue maxime "par Oneira, pour Oneira", c'est à dire la création d'un univers absolument indépendant de tout copyrights (ce qui est le cas actuellement) et d'un système de jeu sur le même plan. Dans un deuxième temps, la création d'un moteur original, pouvant être à la fois joué sur table et sur irc (c'est ici que se joue la majeure partie de l'originalité du système en question) et s'émancipant des modèles actuels du jdr. Enfin, la volonté émise et soulignée par Erana, et a laquelle j'adhère totalement sur le principe, de se détacher des jeux de rôles actuels par une mise au second plan, voire une suppression pure et simple, de la violence et des combats qui sont, il faut l'avouer, l'élément principal d'une grande majorité des jdr.
Ma mûre réflexion m'a amené à plusieurs remarques dont je souhaite aujourd'hui vous faire part, dans l'espoir qu'elles aboutiront à un quelconque avancement dans l'élaboration de ce jdr, ou au moins ouvriront de nouveaux horizons dans le débat actuel.

Tout d'abord, concernant la création d'un moteur de jeu propre à Oneira. Un moteur de jdr peut être décomposé en deux points principaux, la structure, définissant la base du jeu par l'utilisation de telle ou telle sorte de dés, la gestion des évènements, l'évolution des personnages. Sur cette structure vient se greffer le second point, les règles, qui, viennent étoffer cette structure par une élaboration de différentes lois, plus détaillées et plus précises pour chaque éventualité rencontrée au cours de la partie. Pour ce qui est de la structure, il est actuellement presque impossible d'innover dans ce domaine, il sera de ce fait nécessaire d'emprunter çà ou là un système de dés et la gestion des évènements et de l'évolution qui en découlent. On compte aujourd'hui six écoles de moteurs de jeu dans le monde du jeu de rôles ayant chacune ses qualités et ses défauts.
GURPS est un système sur une base 3d6+bonus entre autres utilisés dans le jeu Cyberpunk2020. Il a la particularité de s'adapter à n'importe quel univers mais d'être très lourd en matière de règles et les résolutions d'actions en deviennent donc très longues.
Le nd6 et le nd10 sur base de bonus, très peu utilisé de nos jours dans les jdr licenciés, un peu plus dans les jdr amateurs, à la particularité d'être très facile à mettre en place, à comprendre et les résultats sont assez aisés à calculer. En revanche, l'évolution des personnages rend très vite le système lourd par le lancer de très nombreux dés.
Le d100 sur base de bonus, est la même chose que le jeu sur base d6 ou d10 ayant pour avantage de réduire le nombre de dés utilisés. C'est par exemple le système utilisé dans des jeux tels que Warhammer JDR.
Le d10 et le d100 (ou système Chaosium) sur base de pourcentage, est très courant (Yo%, Runequest, Call of Cthulhu, Elfquest...). Il est sans nul doute le plus réaliste des moteurs de jeu, prenant en compte de façon précise le niveau d'aptitude du personnage dans un domaine donné pour la résolution d'une action.
Le d20system, créé par la société Wizards of the coast pour le jeu D&D3, est également un système universel et le plus courant dans les jdr actuels. Il se base sur le même principe que le système chaosium, à savoir un pourcentage de réussite ou d'échec selon le niveau de compétence. C'est un système plus simple à mettre en place et plus abordable (ce qui est un net avantage) par le fait qu'il est beaucoup moins précis (ce qui est un désavantage certain).
Enfin le système sans dés, uniquement présent dans le jeu Ambre, un système intégralement basé sur le roleplay, la communication joueur-MJ et l'appréciation du MJ face aux situations. Ce système ne laisse aucune place au hasard. Tout ceci en fait un moteur prévisible (et donc moins passionnant à mon sens) pour joueurs et MJ aguerris, peu abordable par les novices.
Aujourd'hui seul le d20system de WOTC est en licence libre et est donc exploitable tel quel par n'importe quel créateur de jdr, une voie facile à suivre s'il en est.
C'est dans les règles que peuvent se faire toute la différence, car le monde d'Oneira étant extrêmement particulier et hors normes dans l'immense univers du medfan (ses principes de la magie en particulier), il est tout à fait possible de rendre les règles inédites et originales sur une base plus classique. Il serait donc tout à fait envisageable de créer un jdr sur une structure en d20system mais dont les règles particulières feraient toute la différence avec les jdr actuels, jusqu'à en cacher cette base commune à tant de jeux.

Dans un second temps, j'ai effectué beaucoup de recherches concernant les jdr sur irc, Oneira ne serait en réalité pas le premier en la matière (ce à quoi il fallait s'attendre), mais jusqu'à aujourd'hui il semble que rien de réellement aboutit n'ai vu le jour. Sur ce point deux solutions semblent s'offrir à nous. La première, la plus simple et la plus sympa à mon sens, est d'adapter tout bêtement un jdr sur table à l'irc sans modifications ou presque. Peu de changements donc si ce n'est que les dés sont lancés via un bot (ce qui résout le problème de dizaines de dés lancés par un guerrier niveau 60 dans un jdr d6/10+bonus) et la facilité d'apartés entre joueurs ou entre joueurs et MJ. Le jeu en serait donc rendu plus lent que sur table mais également plus propre (personne ne parle en même temps, moins d'action irréfléchies et possibilité de consulter les logs au lieu de demander sans cesse au MJ de rappeler ce qu'il s'est passé précédemment). Sinon il est également possible (mais personnellement je trouve que ca enlève énormément de charme et de liberté au jdr et d'utilité au MJ) de faire un système d'irc complètement scripté où chaque lieu serait représenté par un channel, chaque PNJ par un bot et où chaque action entreprise par les PJs se ferait via une commande. Beaucoup de désavantages peuvent être imputés à cette solution, la longueur du temps de création de scenarii, le bridage des libertés des joueurs (seules les actions codées peuvent être entreprises) et la difficulté de jouer à plusieurs.

Pour finir, et comme je l'ai dit précédemment, j'approuve à 100% l'idée d'Erana de créer un jdr où "enfin" les combats ne seraient pas omniprésents et ne seraient pas le principal objectif des joueurs. Sur la théorie seulement, car en pratique ce n'est vraiment pas si simple. Les jdr découlent tout naturellement des wargames et il est entièrement ancré dans l'esprit des rôlistes qu'un bon jdr se doit de comporter de la baston, soit. Après mûre réflexion, ce n'est pas du tout faux. Les combats étant les seuls réels moments d'action dans un jdr, les ôter enlèveraient tout intérêt au jeu. Certes il existe déjà des jeux non-violents ou peu violents (call of cthulhu par exemple) mais ce sont des jeux pointus d'un genre particulier (enquêtes policières généralement) qui ne se prêtent pas ou peu au genre medfan. Les combats sont également les seules mises en danger du PJ d'un joueur, le seul moment d'excitation où la moindre erreur tactique ou de hasard peut le faire passer de vie à trépas.
Prenons un exemple simple : « Une équipe d'aventuriers est enrôlée pour partir à la recherche d'un artefact. Soit ils vivront une aventure grande en rebondissements, en adrénaline et en émotions en combattant quelques ennemis sur le chemin. Soit ils iront chercher leur artefact, point barre. »
Vous me direz "oui, mais il est possible de mettre des embuches quand même, des énigmes, des livres à trouver et a décrypter pour trouver l'emplacement de l'artefact, des gens à convaincre de nous parler etc.". C'est là que le jdr risque de devenir plat car là où un guerrier met en jeu ses compétences de bataille où la victoire le fait avancer et l'échec le tue ou l'oblige à changer de stratégie, le non-violent utilisera sa capacité de persuasion ou de lecture de runes naines et la victoire le fera avancer, tandis que l'échec le feraâ?¦ recommencer encore et encore et encore jusqu'à réussite. Dépourvu de combat, un jdr devient tout bonnement lassant ou mauvais. Je pencherais donc pour la création d'un jdr incluant des règles de combat, mais laissant le terrain libre à tout MJ désireux de faire des scenarii pacifiques. Un scenario oui, tout un système de règles non. De plus, les systèmes magique et politique d'Oneira et toutes les règles qu'ils entrainent (interdictions sur certaines utilisation de la magie, peuples à majorité désireux de paix...) sont autant de facteurs qui peuvent pimenter la vie d'un PJ combattant, devant faire éternellement attention à ses actes sous peine de se voir puni par les lois ou pire, par Délomaque, les gardiens ou la magie elle même. Attention tout de même, je suis loin de prôner le hack'n'slash ou le grobillisme dans le jdr papier/irc, car si un jdr sans batailles n'est à mon avis pas très intéressant, un jdr où l'on passe son temps à se taper dessus n'est pas moins énervant. Le tout est de savoir doser les combats et créer un certain nombre de règles les rendant plus subtils qu'un simple "j'vois un gob, j'attaque !".
Pour conclure, beaucoup de routes s'offrent à nous dans la création d'Oneira-jdr, reste à définir lesquelles emprunter. J'espère avoir assez bien balisé la zone pour qu'on puisse enfin créer quelque chose de concret.

jiseo
paléorôlogue bavard qui s'ennuie au travail
Onirian Prêtre du rêve Niveau 5 Neven  Expérience : 1314
#2161
Wow, ça c'est du message. C'est chouette quand tu t'ennuies au travail ;-)
J'apprécie ton récapitulatif de l'existant. Il y a notamment le nd6 et nd10 dont je n'avais jamais entendu parler avant (quoique maintenant que j'y pense, j'ai souvenir d'avoir lancé des d6 par dizaines dans "Vampire : The mascarade" il me semble. Si ça se trouve, c'était ce système là.
Bref, lancer une foultitude de d6 ne m'avait pas plus outre mesure. J'ai joué un peu à Warhammer JDR, et j'aimais bien le système de pourcentage et leur système de classe. Le fait qu'un joueur à une "profession" et que cette profession lui accorde certains savoirs / compétences. Puis que d'une profession il puisse passer à autre chose.
Et il y a évidement le grand classique D20 System qui a l'avantage non négligeable de ressembler à l'idée que tout le monde (enfin presque) se fait du jdr. Il possède également un système de classe classique, Guerrier/Mage/Voleur/Barde/...
Donc au delà du nombre de dès, se pose encore plus directement la question du style de jeu (Ce qui rejoint déjà ta troisième partie). Ce n'est pas nécessairement comme ça que c'est joué, mais la vision que j'ai du système Warhammer et que l'on joue des gens "normaux", alors que la vision AD&D, est que l'on joue plutôt des héros. L'Oneirien qui sommeille en moi aime l'idée de jouer des gens normaux, mais le gros bill qui est tout autant en moi, se dit que jouer un Oneirien Gros Bill, ce n'est pas si mal non plus. De plus, la notion de classe n'est pas incohérente au vu du nombre et de l'importance des guildes en Oneira. Il existe des guildes de voleurs, d'assassins, de mages, de bardes, de nombreux ordres de chevalerie, bref, en restant tout à fait dans l'esprit d'Oneira, je pense qu'on peut viser des classes "classiques".
Bref, je crois que ma préférence va vers le D20 system. Maintenant, j'ai éventuellement un problème en ce qui concerne la "couverture" du D20 system. J'ai par exemple le guide du maître et du joueur pour AD&D 3.5. Ces recueils de règles sont utilisables jusqu'a quel point ? Quand s'arrête le D20 générique et ou commence le pur AD&D ? Corollaire de la question précédente, en partant sur un ersatz de d20 system, comment devenir quelque chose "d'original" ? Tu parles de règles particulières, pour la magie, effectivement, je pense que le système sera complètement réécrit suivant le fonctionnement de la magie sur Oneira, qui est quelque chose de relativement abouti. Mais pour les combats ? Je doute que l'on fasse mieux que ce qui existe (encore que, ne nous sous-estimons pas !).
(Digression (oui, je suis un peu confus dans mes idées). Tu as écartés d'emblée le fait d'avoir un système purement original, ou à la rigueur lointainement inspiré. Est-ce qu'il n'y a pas peut-être quelque chose à explorer ?)

Pour ce qui est du jdr « adapté » à irc, clairement, pas de scripting de haut vol qui exige trois mois de préparation avant le moindre scénar : trop dur à gérer et même pas nécessairement plus fun. Donc sur les deux possibilités que tu proposes, ma préférence va clairement à la première, c'est-à-dire un jdr papier que l'on adapte. Avec éventuellement une ou deux idées spécialement dédiée, notamment pour expliquer la disparition momentanée d'un personnage. Les pv (private) sont une notion intéressante qui peut faire des parties peut-être plus réfléchie. On a le temps de réfléchir un minimum avant d'écrire (sans que ce soit pour autant le niveau d'un pbf). Tien, en parlant de pbf, je ne sais pas s'il y a des jdr directement dédiés pour les pbf, mais dans la mesure ou c'est également un endroit où on joue en temps décalé (et quasi exclusivement en pv pour le coup) peut-être que certains ont eu quelques idées récupérables, éventuellement à voir.

Pour ce que tu racontes sur les combats, je suis globalement d'accord avec toi. Un jdr ne se résume pas simplement au lancer de quelques dés pour frapper virtuellement un tas de gros monstres, mais c'est vrai aussi que quand on gagne un beau Linev ou qu'on trouve un svinkels, il est légitime d'avoir envie de s'en servir ;-) (Et que serait l'encyclopédie si elle ne pouvait pas se servir de son légendaire couteau à pain ?).
Après, il existe un certain nombre de biais pour éviter le bain de sang. La plupart des pays sont civilisés et ont une justice. Un joueur qui tue à tours de bras aura de forte chance, un jour où l'autre de se faire attraper par la milice, voire d'avoir un contrat (ben oui, j'ai parlé d'une guilde des assassins tout à l'heure ^^) sur sa tête, parce qu'il aura tué la personne de trop (comprendre, celle qui avait un ami influent).
A voir également pour le système de combat, d'inclure une manière « propre » de résoudre un combat, par un désarmement par exemple. Quelque chose qui permette de s'imposer par la force (ou de se défendre) sans qu'il ne doive obligatoirement y avoir de morts.
Autre idée, envisager une « charte des scénarios » avec par exemple le fait qu'un scénar puisse nécessairement, si les joueurs sont suffisamment perspicaces, pouvoir se finir sans combat.

Les points à traiter (petit passage en vrac et probablement pas exhaustif) :

- La fiche de personnage :
--> Personnages jouables (clan ?),
--> Caractéristiques, (force, dex, etc... point de vie...)
--> Compétences,
--> Classe.

- Les combats :
--> Différence combat à mort / combat de duel ?

- La magie :
--> Système de magie complet à écrire (globalement déjà défini).
--> Liste des sorts connu et limitation.

- Prêtrise :
--> Les cultes, --> Magie de prêtrise (si on donne rien que 20 sorts par cultes, on peut faire trois tomes rien que là-dessus !),
--> Délomaque et les dieux.

- Le chamanisme :
--> Les esprits,
--> Le monde de Délomaque.

- Sorcellerie :
--> Les ingrédients magique, les potions, l'utilisation de magie brute.

- L'alchimie ?

- Les objets (définition et prix)
--> Objets courants (d'une simple feuille de parchemin à la maison en passant par la charrette avec deux boeufs)
--> Armes, armures
--> Artefact.

- Vrac :
--> Les malédictions
--> Les "chances" des Oneiriens.

- Le monde : cf. le site ^_^, mais avec des choses en plus. Par exemple, reprendre le bestiaire en rajoutant les infos "jdr", comme les pdv, les dégâts, le nombre d'attaque, etc...

Point de détail : les infos comme le nombre de points de vie n'apparaîtront pas sur le site monde.oneira.net. (De la même manière que chez nous, une encyclopédie à la page "Chien" n'écrit pas, animal avec une attaque par tour, 2d6 dégât + 10% de chance d'infection par morsure non lavée dans les 3 heures.).
Ceci étant il est clairement envisageable de recréer oneirajdr.net et/ou d'ouvrir un section juste dédiée au jdr sur le site des compagnons.

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Onirian, quelques dès dans les poches.