
J'ai pu mettre en évidence trois aspects primordiaux que je voulais respecter dans ma recherche. Tout d'abord, et celui qui me parait le plus important, le respect de l'intégrité absolue d'Oneira et de sa désormais bien connue maxime "par Oneira, pour Oneira", c'est à dire la création d'un univers absolument indépendant de tout copyrights (ce qui est le cas actuellement) et d'un système de jeu sur le même plan. Dans un deuxième temps, la création d'un moteur original, pouvant être à la fois joué sur table et sur irc (c'est ici que se joue la majeure partie de l'originalité du système en question) et s'émancipant des modèles actuels du jdr. Enfin, la volonté émise et soulignée par Erana, et a laquelle j'adhère totalement sur le principe, de se détacher des jeux de rôles actuels par une mise au second plan, voire une suppression pure et simple, de la violence et des combats qui sont, il faut l'avouer, l'élément principal d'une grande majorité des jdr.
Ma mûre réflexion m'a amené à plusieurs remarques dont je souhaite aujourd'hui vous faire part, dans l'espoir qu'elles aboutiront à un quelconque avancement dans l'élaboration de ce jdr, ou au moins ouvriront de nouveaux horizons dans le débat actuel.
Tout d'abord, concernant la création d'un moteur de jeu propre à Oneira. Un moteur de jdr peut être décomposé en deux points principaux, la structure, définissant la base du jeu par l'utilisation de telle ou telle sorte de dés, la gestion des évènements, l'évolution des personnages. Sur cette structure vient se greffer le second point, les règles, qui, viennent étoffer cette structure par une élaboration de différentes lois, plus détaillées et plus précises pour chaque éventualité rencontrée au cours de la partie. Pour ce qui est de la structure, il est actuellement presque impossible d'innover dans ce domaine, il sera de ce fait nécessaire d'emprunter çà ou là un système de dés et la gestion des évènements et de l'évolution qui en découlent. On compte aujourd'hui six écoles de moteurs de jeu dans le monde du jeu de rôles ayant chacune ses qualités et ses défauts.
GURPS est un système sur une base 3d6+bonus entre autres utilisés dans le jeu Cyberpunk2020. Il a la particularité de s'adapter à n'importe quel univers mais d'être très lourd en matière de règles et les résolutions d'actions en deviennent donc très longues.
Le nd6 et le nd10 sur base de bonus, très peu utilisé de nos jours dans les jdr licenciés, un peu plus dans les jdr amateurs, à la particularité d'être très facile à mettre en place, à comprendre et les résultats sont assez aisés à calculer. En revanche, l'évolution des personnages rend très vite le système lourd par le lancer de très nombreux dés.
Le d100 sur base de bonus, est la même chose que le jeu sur base d6 ou d10 ayant pour avantage de réduire le nombre de dés utilisés. C'est par exemple le système utilisé dans des jeux tels que Warhammer JDR.
Le d10 et le d100 (ou système Chaosium) sur base de pourcentage, est très courant (Yo%, Runequest, Call of Cthulhu, Elfquest...). Il est sans nul doute le plus réaliste des moteurs de jeu, prenant en compte de façon précise le niveau d'aptitude du personnage dans un domaine donné pour la résolution d'une action.
Le d20system, créé par la société Wizards of the coast pour le jeu D&D3, est également un système universel et le plus courant dans les jdr actuels. Il se base sur le même principe que le système chaosium, à savoir un pourcentage de réussite ou d'échec selon le niveau de compétence. C'est un système plus simple à mettre en place et plus abordable (ce qui est un net avantage) par le fait qu'il est beaucoup moins précis (ce qui est un désavantage certain).
Enfin le système sans dés, uniquement présent dans le jeu Ambre, un système intégralement basé sur le roleplay, la communication joueur-MJ et l'appréciation du MJ face aux situations. Ce système ne laisse aucune place au hasard. Tout ceci en fait un moteur prévisible (et donc moins passionnant à mon sens) pour joueurs et MJ aguerris, peu abordable par les novices.
Aujourd'hui seul le d20system de WOTC est en licence libre et est donc exploitable tel quel par n'importe quel créateur de jdr, une voie facile à suivre s'il en est.
C'est dans les règles que peuvent se faire toute la différence, car le monde d'Oneira étant extrêmement particulier et hors normes dans l'immense univers du medfan (ses principes de la magie en particulier), il est tout à fait possible de rendre les règles inédites et originales sur une base plus classique. Il serait donc tout à fait envisageable de créer un jdr sur une structure en d20system mais dont les règles particulières feraient toute la différence avec les jdr actuels, jusqu'à en cacher cette base commune à tant de jeux.
Dans un second temps, j'ai effectué beaucoup de recherches concernant les jdr sur irc, Oneira ne serait en réalité pas le premier en la matière (ce à quoi il fallait s'attendre), mais jusqu'à aujourd'hui il semble que rien de réellement aboutit n'ai vu le jour. Sur ce point deux solutions semblent s'offrir à nous. La première, la plus simple et la plus sympa à mon sens, est d'adapter tout bêtement un jdr sur table à l'irc sans modifications ou presque. Peu de changements donc si ce n'est que les dés sont lancés via un bot (ce qui résout le problème de dizaines de dés lancés par un guerrier niveau 60 dans un jdr d6/10+bonus) et la facilité d'apartés entre joueurs ou entre joueurs et MJ. Le jeu en serait donc rendu plus lent que sur table mais également plus propre (personne ne parle en même temps, moins d'action irréfléchies et possibilité de consulter les logs au lieu de demander sans cesse au MJ de rappeler ce qu'il s'est passé précédemment). Sinon il est également possible (mais personnellement je trouve que ca enlève énormément de charme et de liberté au jdr et d'utilité au MJ) de faire un système d'irc complètement scripté où chaque lieu serait représenté par un channel, chaque PNJ par un bot et où chaque action entreprise par les PJs se ferait via une commande. Beaucoup de désavantages peuvent être imputés à cette solution, la longueur du temps de création de scenarii, le bridage des libertés des joueurs (seules les actions codées peuvent être entreprises) et la difficulté de jouer à plusieurs.
Pour finir, et comme je l'ai dit précédemment, j'approuve à 100% l'idée d'Erana de créer un jdr où "enfin" les combats ne seraient pas omniprésents et ne seraient pas le principal objectif des joueurs. Sur la théorie seulement, car en pratique ce n'est vraiment pas si simple. Les jdr découlent tout naturellement des wargames et il est entièrement ancré dans l'esprit des rôlistes qu'un bon jdr se doit de comporter de la baston, soit. Après mûre réflexion, ce n'est pas du tout faux. Les combats étant les seuls réels moments d'action dans un jdr, les ôter enlèveraient tout intérêt au jeu. Certes il existe déjà des jeux non-violents ou peu violents (call of cthulhu par exemple) mais ce sont des jeux pointus d'un genre particulier (enquêtes policières généralement) qui ne se prêtent pas ou peu au genre medfan. Les combats sont également les seules mises en danger du PJ d'un joueur, le seul moment d'excitation où la moindre erreur tactique ou de hasard peut le faire passer de vie à trépas.
Prenons un exemple simple : « Une équipe d'aventuriers est enrôlée pour partir à la recherche d'un artefact. Soit ils vivront une aventure grande en rebondissements, en adrénaline et en émotions en combattant quelques ennemis sur le chemin. Soit ils iront chercher leur artefact, point barre. »
Vous me direz "oui, mais il est possible de mettre des embuches quand même, des énigmes, des livres à trouver et a décrypter pour trouver l'emplacement de l'artefact, des gens à convaincre de nous parler etc.". C'est là que le jdr risque de devenir plat car là où un guerrier met en jeu ses compétences de bataille où la victoire le fait avancer et l'échec le tue ou l'oblige à changer de stratégie, le non-violent utilisera sa capacité de persuasion ou de lecture de runes naines et la victoire le fera avancer, tandis que l'échec le feraâ?¦ recommencer encore et encore et encore jusqu'à réussite. Dépourvu de combat, un jdr devient tout bonnement lassant ou mauvais. Je pencherais donc pour la création d'un jdr incluant des règles de combat, mais laissant le terrain libre à tout MJ désireux de faire des scenarii pacifiques. Un scenario oui, tout un système de règles non. De plus, les systèmes magique et politique d'Oneira et toutes les règles qu'ils entrainent (interdictions sur certaines utilisation de la magie, peuples à majorité désireux de paix...) sont autant de facteurs qui peuvent pimenter la vie d'un PJ combattant, devant faire éternellement attention à ses actes sous peine de se voir puni par les lois ou pire, par Délomaque, les gardiens ou la magie elle même. Attention tout de même, je suis loin de prôner le hack'n'slash ou le grobillisme dans le jdr papier/irc, car si un jdr sans batailles n'est à mon avis pas très intéressant, un jdr où l'on passe son temps à se taper dessus n'est pas moins énervant. Le tout est de savoir doser les combats et créer un certain nombre de règles les rendant plus subtils qu'un simple "j'vois un gob, j'attaque !".
Pour conclure, beaucoup de routes s'offrent à nous dans la création d'Oneira-jdr, reste à définir lesquelles emprunter. J'espère avoir assez bien balisé la zone pour qu'on puisse enfin créer quelque chose de concret.
jiseo
paléorôlogue bavard qui s'ennuie au travail