Forum : Oneira

Les Fameuses Amusantes Questions...

Antocidas Oneirien Niveau   Expérience : 205
#2187
Bon, je trouve qu'il en manque une, pour ceux qui comme moi sont intéressé mais ne trouve pas vraiment leur bonheur dans la FAQ existante, alors voici les questions que je me pose encore:

- Comment fait-on pour participer?
- A qui doit-on envoyer les documents que l'on rédige?
- Peut-on travailler directement sur le site?
- Y'a-t-il un illustrateur ou quelqu'un capable de travailler comme un forcené pour mettre en image les idées des contributeurs?
- Peut-on publier des images dans les post?
- Peut-on allonger le délai de connexion juste pour moi qui écrit toujours les messages en plus de 10mn?
- Y'a-t-il un index caché quelquepart qui permettrait, en ayant un nom ou un mot, d'accéder directement à la page.
- Peut-on utiliser le forum à la place de la boite à idée?
- Peut-on rallonger les journées IRL?
- Avez-vous pensé à vous réunir autour d'une table (et d'un verre) pour refaire le Monde (IRL)?
Onirian Prêtre du rêve Niveau 5 Neven  Expérience : 1314
#2188
- Comment fait-on pour participer?
--> Faut demander aux gardiens, c'est à dire moi même ou Erana. A toute fins utiles, tu peux également consulter cette page : http://oneira.net/index.php?page=faq

- A qui doit-on envoyer les documents que l'on rédige?
--> Erana@oneira.net

- Peut-on travailler directement sur le site?
--> Non, tout ce qui est mis en ligne sur le site monde.oneira.net à préalablement été centralisé, lu, relu, corrigé et duement validé.

- Y'a-t-il un illustrateur ou quelqu'un capable de travailler comme un forcené pour mettre en image les idées des contributeurs?
--> SLo nous a fait pas mal d'illustration (merciii), et d'autres nous arrivent de façon plus erratique de temps à autre. Globalement, tu n'a pas à t'en soucier. Un jour quelqu'un passera sur ta page, aura l'inspiration et illustrera ;-)

- Peut-on publier des images dans les post?
--> Non. C'est mal, mais c'est comme ca ;-p

- Peut-on allonger le délai de connexion juste pour moi qui écrit toujours les messages en plus de 10mn?
--> Je verrai ce que je peux faire ce week end. Normalement, j'ai mis une heure, mais il y a un couac quelque part.

- Y'a-t-il un index caché quelquepart qui permettrait, en ayant un nom ou un mot, d'accéder directement à la page.
--> Il y a le moteur de recherche sur monde.oneira.net. Genre il faut cliquer sur "Recherche" dans le menu de gauche.

- Peut-on utiliser le forum à la place de la boite à idée?
--> Sans problème.

- Peut-on rallonger les journées IRL?
--> Tu as de la chance, en ce moment, tous les jours s'allongent de quelques minutes d'ensoleillement supplémentaire ;-))

- Avez-vous pensé à vous réunir autour d'une table (et d'un verre) pour refaire le Monde (IRL)?
--> Oui, il y a eu un nouvel an Oneirien resté dans les annales. A l'occasion, nous croisons également certains d'entre eux (le dernier en date étant em-ilu, notre linguiste fou)

--
Onirian, Fier Amusant Répondeur (oui, je sais, FAR, ca veut rien dire).
Naeleostot Oneirien Niveau   Expérience : 411
#2189
Erana Oneirien Niveau   Expérience : 4132
#2190
Oui, pour ta culture personnelle, Onirian, les jours n'ont jamais rallongé en automne...

Accessoirement, je me propose de répondre à tes interrogations portant sur le monde, Antocidas... Tu annonces dans un autre post être un forcené des questions... mais c'est que tu ne m'en as encore jamais posées !
Et j'en ai découragé plus d'un par mes réponses de dix pages...
Oh, oh, et j'espère bien que tu relèveras le défi ^^

Erana, qui sait, elle, quand finit l'automne oneirien !

;o)
Naeleostot Oneirien Niveau   Expérience : 411
#2191
Rage !
Toute ma tirade sur la culture de FAR à disparue !
Je n'ai plus la force de poster le message!
Sache que FAR est un groupe de musique (industrielle) italien.
Final Alternative Relation. Titre de l'album disponible à mon prochain réveil; Année de parution 1985 ! Eh oui jeunes gens ! Et maintenant dodo !
Antocidas Oneirien Niveau   Expérience : 205
#2192
Ah, des questions! Pour le moment, je suis à la mise en page du fourmillement d'idées que j'ai eu pour mon île. J'en suis déjà à 4 pages... de résumé. J'ai eu peur un instant que ca soit trop mais finalement, je vous l'enverrai tel quel, à vous de me faire vos retours...

Pour les questions: en voici une autre série ('ailleurs, merci pour vos réponses...):

- Y'a-t-il des esclaves sur Oneira?
- Le style d'architecture dépend-il de la zone géographique ou est-ce globalement le même partout?
- Je n'ai vu que peu de références au climat, est-ce que c'est voulu, ou est-ce que ca fait parti du fameux: "si c'est pas écrit, c'est que personne n'a eu le temps de le faire"?
- J'ai l'impression que vos villes sont extremement peuplé ( quand je vois Dye'Nelya, avec 5 grandes villes de plus de 20000 habitants, alors que par exemple Londres au XIVe siecle c'était 40000 habitants, et c'était une capitale), c'est voulu, ou pas?
- Les cultes sont-ils obligatoire? existe-t-il des atées sur Oneira?
- Comment est considéré la guerre? Y'a-t-il des conflits en cours?
- les voyages sont-ils considérés comme dangereux? (barbares, pillards, bandits, pirates, monstres...)
- Y'a-t-il ou y'a-t-il eu de grandes épimédies, catastrophes excepté le tremblement de terre de 986 et la guerre de l'an 0?
- D'un point de vue astronomique, y'a-t-il des lunes, planete, constellations, comètes connues?
- Y'a-t-il des marées?
- Y'a-t-il des problèmes de racisme?
- Existe-t-il encore des dragons?
- La techonolgie est-elle vraiment inconnue? A quel degré? (genre si je positionne quelques inventions type Leonard de Vinci très très ponctuellement, est-ce que ca choque?)

Il est possible que certaines de mes questions ont leurs réponses sur le site, j'ai pas encore tout lu. En fait, chaque question (et donc chaque réponse) a un impact sur mon île.

Allez, ce sera tout pour le moment...
Encyclopédie Artefact Niveau 1 Artefact inutile  Expérience : 64
#2193
- Y'a-t-il des esclaves sur Oneira?
[Encyclopédie tome 556, page 78 : De l'esclavage]
A savoir avant tout : l'esclavage a été condamné et interdit par Illéranyne dès 1021 dans les pays signataires du Maltelin'Ar. En réalité, cette interdiction était relativement superflue, l'esclavage n'ayant jamais véritablement existé en Oneira après l'an 0. Tous les cultes y sont également opposés (à l'exception de celui de Korin et Ghor).
A cela, et en élargissant le terme, quelques exceptions notables :
- Dans certains pays, des prisonniers de guerre peuvent être mis en esclavage pour une certaine durée à titre de "réparation" : on peut par exemple attribuer les services d'un esclave à une famille dont la survie tiendrait au travail d'un de ses membres, mort à la guerre. C'a été le cas lors des guerres entre le Daëgen et le Mëgen. L'esclavage était dans ce cas strictement encadré et admis par traité par les deux pays : tout esclave devait être rendu à son pays d'origine dans les cinq ou dix ans, la vente ni l'achat d'esclave n'était acceptée, et aucune cruauté n'était tolérée : l'esclave devait bénéficier en théorie des mêmes ressources que le membre de la famille qu'il était supposé remplacer, en terme de nourriture, de vêtements et autres besoins vitaux.
- Sans réellement parler d'esclavage, il est d'usage courant de disposer de certains criminels pour des travaux d'entretiens au niveau d'une ville ou d'une région.
- En Edanel, pays particulier entre tous, l'esclavage de la population de sexe mâle est tolérée, sinon courante : il n'est pas rare de voir les familles pauvres vendre ou louer leurs membres mâles pour améliorer leurs revenus.
- La seule véritable affaire d'esclavage au sens commun du terme concerne l'Ar'Kahargal : il y existe un trafic d'esclaves, illégal mais néanmoins présent, dans certaines villes libres de la côte ainsi que dans certaines îles alentours. La situation a néanmoins tendance à se résorber : l'Ar'Kahargal, craignant de plus en plus l'Edanel, tend à se rapprocher d'Illéranyne en vue d'un pacte de protection, aussi la chasse à l'esclavage, violemment condamné par Illéranyne, prend de l'ampleur depuis quelques années.

- Le style d'architecture dépend-il de la zone géographique ou est-ce globalement le même partout?
[Encyclopédie tome 307, page 7992 : Généralités architecturales]
Les styles architecturaux sont essentiellement tributaires des ressources (présence de bois, de carrières) et de la géographie (relief, contraintes climatiques, etc.). Pratiquement chaque pays possède un style marqué, et il arrive de connaître des différences très importantes à l'intérieur d'un même pays (au Roban, par exemple, l'architecture côtière ne ressemble en rien à ce qui se fait sur les hauteurs). D'autre part, une autre disparité tient à la population : humains, clans et peuples magiques bâtissent différemment, même au sein d'un même pays.

- Je n'ai vu que peu de références au climat, est-ce que c'est voulu, ou est-ce que ca fait parti du fameux: "si c'est pas écrit, c'est que personne n'a eu le temps de le faire"?
[Encyclopédie tome 28, page 140 : Climatologie]
Aucun article global n'a été rédigé pour l'instant concernant le climat oneirien, mais certains pays disposent sur le site du monde d'un chapitre sur le sujet.
Le climat est globalement homogène en Oneira, plutôt tempéré. On y connaît des schémas comparables à ceux de l'Europe : océanique, continental, montagnard, méditerranéenâ?¦ Notons que certaines régions sont marquées par des particularismes magiques influant sur le climat. Quelques points particuliers, en vrac :
- La magie tient un rôle important dans le climat oneirien : magie stagnante ou magie courante peuvent l'altérer.
- La neige est abondante en hiver dans la plupart des régions, à l'exception du bassin sud-est.
- Le nord est plus sec que le sud, à l'exception de l'Ar'Kahargal, du désert d'Eranos et du désert d'Ar'Thard.
- Une altération magique grave du climat a touché l'Aÿnat, recouvert par les glaces depuis l'an 200 environ ; la glace connaît une importante période de fonte depuis quelques années.
- Le désert d'Eranos est brûlant en hiver, glacé en été, la pluie ni la neige n'y tombent, sauf rarissime exception.
- Le désert d'Ar'Thard est la conséquence d'une altération magique complexe ; l'Ar'Thard est la proie permanente de violents orages secs.
- La présence du Mur de Brume de Mirë-Mean accentue l'humidité des régions frontalières, essentiellement au sud.
- Le climat de l'Alakh'Sun est le plus chaotique d'Oneira, du fait de la présence du lac Mondus, important pôle magique, et d'expériences magiques menées dans la région des plaines. On y a assisté à des périodes de neige en été ou d'intense chaleur en hiver. Le phénomène tend à s'aggraver.

- J'ai l'impression que vos villes sont extremement peuplé ( quand je vois Dye'Nelya, avec 5 grandes villes de plus de 20000 habitants, alors que par exemple Londres au XIVe siecle c'était 40000 habitants, et c'était une capitale), c'est voulu, ou pas?
[Encyclopédie tome 512, page 1005 : Notions de démographie moderne]
Oneira connaît une grande disparité démographique, certains pays intensément peuplés (le Pyrelos plus particulièrement), d'autres pratiquement déserts (le Daafeld, l'Ark'Kaenaâ?¦). Le cas du Dye'Nelya est particulier : les rares villes concentrent l'essentiel de la population nelyenne, la ruralité n'existant pratiquement pas. Il est important de noter que la magie, la médecine, les habitudes d'hygiène et l'urbanisation contrôlée qui sont la norme dans la plupart des pays oneiriens permettent l'émergence de cités très importantes en terme de taille et de population.

- Les cultes sont-ils obligatoire? existe-t-il des atées sur Oneira?
[Encyclopédie tome 800, page 121 : Généralités cultuelles]
Avant de commencer : La réponse fournie ci-dessous ne tient pas compte du cas particulier de l'Edanel, à consulter directement sur le site du monde d'Oneira.
Quelques vérités :
- La pratique des cultes n'est en rien obligatoire en Oneira, encore que la pression sociale l'encourage vivement, le culte faisant généralement partie intégrante de la culture d'un pays.
- Tous les cultes ont comme figure centrale et commune la déesse Délomaque. Les prêtres reconnaissent unanimement que tous les autres dieux et notions ne sont que des visages particuliers de Délomaque.
- Les dieux intervenant régulièrement et de façon visible dans la vie d'Oneira (la magie des prêtres est accordée par les dieux, on assiste dans les temples à de régulières apparitions ou manifestations divines, la reine Illénira d'Illéranyne est la propre fille de Délomaque, etc.), on comprendra que l'athéisme n'existe pas. Toutefois, un humain peut, par choix, se détourner des dieux (comprendre : refuser leur aide, leur ingérenceâ?¦), même si le fait est rarissime.

- Comment est considéré la guerre? Y'a-t-il des conflits en cours?
[Encyclopédie tome 942, page 56 : Concernant la guerre]
La guerre fait, en Oneira, l'objet d'une vaste psychose. Le fait tient aux trois grandes guerres humaines qui ont bouleversé de façon radicale Oneira (la guerre des Gardiens en -8000, la guerre d'Andyr en -4300, la guerre de l'An 0â?¦ en l'an 0). Les oneiriens craignent la guerre et ses implications, et la plupart des pays cherchent ainsi à l'éviter.
Un Code de la Guerre strict fut écrit aux alentours de l'an 400, il est toujours en vigueur et respecté aujourd'hui et encadre notamment la pratique de la magie offensive. On observera par ailleurs l'existence d'autres codes « locaux » comme celui qui fut rédigé entre le Mëgen et le Daëgen et qui a toujours présidé à leurs guerres internes.
Depuis 1021, l'émergence de l'autorité d'Illéranyne a réduit considérablement le nombre de conflits ou de risques de conflits en Oneira : le Maltelin'Ar, ou Pacte des Pays, interdit en effet la guerre aux pays signataires et impose la protection mutuelle de ses pays membres. De nombreux pays aux conflits récurrents (Eranos/Pyrelos/Roban pour les plus connus) ayant signé le pacte d'Illéranyne, les guerres ont diminué en nombre. Parmi les zones de conflit actuelles, l'on pourra citer :
- L'Ar'Lumn, l'Ar'Mirë'Ys et Tor-Keralm, l'Ar'Lumn se livrant également à des activités de provocation sur la mer d'Oivan.
- L'Ar'Thard et l'Ar'Boeren : rassemblés encore récemment en un pays unique ayant explosé sous l'effet d'une guerre civile au début des années 1040, ils ont signé une trêve de dix ans qui prendra fin en 1054. Il est à noter que l'Ar'Thard n'a jamais observé le Code de la Guerre de l'an 400.
- L'Ar'Thard et l'Alakh'Sun : le conflit s'essouffle depuis 1044 et ne tient plus qu'à des escarmouches dans les marais du nord de l'Alakh'Sun.
- L'Arkfeld (à faire confirmer par jiseo) connaît de régulières périodes de guerre civile et, depuis peu, avec le pays nain souterrain de Nerkan.
- L'Ar'Kahargal : l'Ar'Kahargal connaît de régulières guerres économiques entre ses cités libres ainsi qu'avec son voisin Yenva dont elle envie les territoires et l'accès à l'Alakh'Sun.
- L'Edanel : l'Edanel est en guerre perpétuelle contre la magie et ipso facto avec tout Oneira. Les conflits sont abondants le long de toutes ses frontières.

- les voyages sont-ils considérés comme dangereux? (barbares, pillards, bandits, pirates, monstres...)
[Encyclopédie tome 944, page 704 : Des voyages]
On voyage bien et beaucoup en Oneira : les routes sont nombreuses et bien entretenues dans l'ensemble, parfois avec le soutien de la Guilde des Bardes de Musä qui tient à faciliter le transit de ses membres, ou de Guildes Marchandes locales qui y voient un moyen d'accroître leurs revenus.
Concernant les voyages en mer : la mer intérieure (mer d'Oivan) est très praticable et les voyages y sont nombreux. Au contraire, la mer extérieure reste assez peu navigable, sauf pour de courts trajets ou du cabotage. Parmi les dangers de la mer extérieure, on citera plus particulièrement : l'aura de folie du Ruin'Shae, les courants et la magie d'Eilindor, les bancs de glace d'Aÿnat, la brume des côtes de Mirë-Mean, les courants magiques du sud de l'Alakh'Sun, les activités militaires de l'Edanel).
Plus spécifiquement :
- Des barbares : inexistants.
- Des pillards : le pillage est sévèrement condamné par le Code de la Guerre de l'an 400, rares sont les oneiriens qui s'y livrent.
- Des bandits : très variable en fonction des régions. On reconnaît comme peu sûrs le Damirë, le Daafeld, l'Ark'Kaena, Per'Dellin, l'Ar'Nok, l'Arkfeld et la Yenva. Ces dernières années, on voit l'émergence très nette de Guildes des Voleurs avec laquelle des traités sont possibles, notamment dans les régions sud-est.
- Des pirates : outre de petits groupes indépendants, on citera trois pôles de piraterie : les Roniven (entre le Roban et le Pyrelos), les pirates d'Arkfeld (à confirmer par jiseo) et les pirates de l'Oel'Shek (qui se distinguent par la possibilité de négoce et leurs tentatives d'Å?uvrer sans violence).
- Des monstres : en fonction des régions, mais le phénomène n'est pas courant. On citera plus particulièrement les telpinaracar d'Olyn'Eralyn, l'Agluk d'Ar'Kahargal etâ?¦ les peuples magiques hostiles aux humains (Mirë-Mean, Mirëli).
Autres points pouvant rendre les voyages difficiles :
- Le mur de brume de Mirë-Mean est pratiquement impénétrable, sauf à quelques voyageurs isolés.
- La région de Mar'Adh'Len en Mar'Ini'Uyn est appelée « pays changeant » car sa cartographie évolue de façon erratique : la traverser peut prendre de deux minutes à une vie entière.
- La région de Ruin'Shae est pratiquement inaccessible, rendant fous ceux qui s'y aventurent.
- La région du Daafeld est sujette à des effondrements et glissements de terrain importants.
- La frontière de l'Aÿnat fut fermée et protégée par les Errants de Kael jusqu'à 1043.
- Il est expressément découragé à tout voyageur de s'aventurer en Ar'Thard ou les enlèvements et emprisonnements sont indénombrables.
- L'Olyn'Eralyn est inatteignable par la terre comme par la mer, de même que les îles de Luvao et d'Eilindor.

- Y'a-t-il ou y'a-t-il eu de grandes épimédies, catastrophes excepté le tremblement de terre de 986 et la guerre de l'an 0?
[Encyclopédie tome 2982, pages 108 à 3696 : Chroniques récentes]
Peu de choses ont été écrites à ce sujet jusqu'ici. Rien, quoiqu'il en soit, qui concerne l'ensemble d'Oneira, à l'exception des implications magiques de la Guerre de l'An 0.
On sait les épidémies rares, car l'hygiène est encouragé et les Maisons de Guérison relativement efficaces. On pratique volontiers la quarantaine dans la plupart des pays, notamment ceux qu'encadre Illéranyne. Peu d'épidémies à signaler, donc.
Au titre des catastrophes naturelles récentes ou à craindre, on citera :
- L'instabilité problématique du lac Mondus et de la région des plaines d'Alakh'Sun tend à causer des troubles magiques graves comme des explosions et des tremblements de terre.
- Les alchimistes craignent les conséquences de la fonte des glaces d'Aÿnat qui risque de perturber le climat du nord-est ainsi que le tracé des courants magiques.
- Les tremblements de terre sont fréquents en Ar'Kahargal et dans le désert d'Eranos.
- Les orages sont particulièrement abondants et dangereux au dessus de Mevyran au Roban, et en Ar'Thard depuis 1044 où leur violence s'aggrave.
- Les raz-de-marée sont courants sur la côte de Pymarée au Pyrelos.

- D'un point de vue astronomique, y'a-t-il des lunes, planete, constellations, comètes connues?
[Encyclopédie tome 21, page 55 : Des astres du ciel]
Un soleil.
Une lune, au cycle de 21 jours.
Les constellations sont dénombrées sur http://monde.oneira.net > Monde d'Oneira > Ciel et temps > Constellations.
Aucune planète ne traverse le ciel oneirien.
Aucune comète n'a été citée jusqu'ici, ce qui n'empêche pas qu'il en existe.
Les éclipses de lune et de soleil sont possibles et relativement fréquentes.
On notera l'existence d'un astre remarquable, Meteïr, sur lequel on pourra lire http://monde.oneira.net > Monde d'Oneira > A voir en Oneira > Meteïr.
La légende veut qu'il existe également des nuages particuliers, semés dans le ciel par le dieu Melëran, peintre du ciel. L'on pourra citer ainsi le Nuage au Loup.

- Y'a-t-il des marées?
[Encyclopédie tome 18, page 664 : Des phénomènes marins]
Il y a des marées, oui, au rythme d'une toutes les huit heures. Les marées sont plus importantes sur les côtes de la mer extérieures que sur celles de la mer d'Oivan.

- Y'a-t-il des problèmes de racisme?
[Encyclopédie tome 520, page 71 : Des relations entre peuples]
On parle rarement de racisme en Oneira, mais il existe malgré tout des tensions entre peuples. Certains humains ont du mal à tolérer l'existence des Clans, par exemple, qu'ils jugent sur le déclin et appartenant au passé : la dernière guerre clanique, dans les années 1020, portait précisément sur ce problème. Humains, Clans, nains, badilim et peuples magiques sont ainsi parfois opposés, mais les dissensions sont rares au sein d'un même peuple : un humain est un humain, qu'il ait les cheveux noirs ou blonds, ce qui ne signifie pas que l'intolérance ou l'exclusion n'existent pas dans une certaine mesure.

- Existe-t-il encore des dragons?
[Encyclopédie tome 149, page 18 : Des dragons]
Il existe de nombreux dragons en Oneira, malgré l'extinction des races de grands Anciens, avant l'apparition des Hommes.
A ce titre, on lira : http://monde.oneira.net > Le monde > Bestiaire > Dragons.

- La techonolgie est-elle vraiment inconnue? A quel degré? (genre si je positionne quelques inventions type Leonard de Vinci très très ponctuellement, est-ce que ca choque?)
[Encyclopédie tome 902, page 84 : Du génie alchimique]
La technologie au sens où on l'entend habituellement est très limitée en Oneira car la plupart des sources d'énergie (vapeur, force de l'eau, chaleur, vent, etc.) n'ont pas été suffisamment maîtrisées pour permettre son réel développement. D'une façon générale, la magie freine le développement technique : les grandes réalisations humaines se font le plus souvent par son biais, et les artefacts sont relativement courants (briquets, lampes, boussoles et autres objets facilitant le quotidien).
Ce sont les alchimistes, défenseurs d'un progrès sans magie, qui tentent de développer la technologie, mais ces inventeurs sont rarement pris au sérieux et nuisent souvent plus qu'ils ne créent de solutions. Au titre des réussites, l'on citera seulement quelques belles horloges et de beaux ensembles architecturaux.
Ainsi, Oneira reste très loin de toute forme d'industrie moderne et reste un monde très médiéval : ni machines, ni explosions, ni objets volants ou fumants si la magie n'entre pas dans leur fonctionnement.

L'Encyclopédie, toujours ravie de se dégourdir les volumes.
Antocidas Oneirien Niveau   Expérience : 205
#2194
Pfiouuu...

Je note, je note...

Sacré truc que cette encyclopédie!

Bon, faut que j'ingurite déjà cette premiere partie d'information. J'ai quelques trucs à repositionner sur mon île (peu de guerre... mais il y en a eu dans le passé... intéressant)

Question subsidiaire:
De combien de volumes l'encyclopédie est-elle composée?
Antocidas Oneirien Niveau   Expérience : 205
#2195
Quelques autres questions en vrac:

- Quel est la durée du jour?
- Quelles sont les constructions humaines les plus extraordinaires d'Oneira?
- Sait-on s'il existe d'autres continents? y'a-t-il eu des expéditions?
- Existe-t-il des "démons" ou autres créatures malfaisantes?
Encyclopédie Artefact Niveau 1 Artefact inutile  Expérience : 64
#2196
- Quel est la durée du jour?
[Encyclopédie tome 30, page 57 : Du jour et de sa durée]
On estime par commodité qu'un jour oneirien équivaut en durée à peu près à un jour « IRL ».
Une convention veut qu'on utilise pour l'instant le système horaire IRL sur Oneira (ainsi, un jour se découpe-t-il pour l'instant en 24 heures).

- Quelles sont les constructions humaines les plus extraordinaires d'Oneira?
[Encyclopédie tome 310, page 2401 : Du génie de l'architecture humaine]
Les merveilles oneiriennes sont nombreuses, et par conséquent impossibles à dénombrer. Parmi les constructions humaines, bon nombre s'appuient ou s'inspirent de constructions plus anciennes datant, par exemple, de l'époque des bâtisseurs ou des Ancêtres Dragons. A suivre, une liste _non exhaustive_ :
- La chaîne d'or d'Ar'Anena (Daafeld) : on parle difficilement de « construction » en ce qui concerne la Chaîne, il s'agirait davantage d'un artefact colossal. La chaîne arrime la cité volante d'Ar'Anena au continent, empêchant sa dérive vers le nord-ouest.
- Le temple des mille prières (Daafeld) : aujourd'hui en ruines, le temple des mille prières fut le plus grand temple jamais bâti par les humains, composé de 388 tertres dédiés à des prières spécifiques.
- Les bibliothèques d'Ar'Kalyven (Ar'Kalyven) : réputées pour leurs archives innombrables, répertoriant pratiquement tous les écrits depuis l'an 0, et bon nombre de textes plus anciens.
- Les cités de Drar-Keralm (Tor-Keralm) : perchées au sommet de pics vertigineux accessibles uniquement à dos de dragon ou par nacelles, elles ont été bâties à partir des ruines de cités initialement fondées par les Ancêtres Dragons.
- Lumnä (Ar'Lumn) : capitale d'Ar'Lumn, la ville regorge de merveilles architecturales parmi lesquelles on citera surtout le palais royal, ses vitraux et ses inclusions de pierres lumineuses, et les gigantesques serres qui conservent des plantes aujourd'hui disparues du reste d'Oneira.
- Le palais de Kalixta (Ar'Nok) : bâti par les meilleurs mages d'Ar'Nok, il est l'exemple le plus récent des capacités humaines en matière d'architecture (plus de détails sur les pages consacrées à l'Ar'Nok).
- Les souterrains d'Haame (Ar'Boeren) : bâtis avant la Guerre des Gardiens par les chevaliers d'Haame à partir des souterrains de Muldö, prétendument creusés par le premier dragon, ils sont un exemple du génie magique humain. On y trouve notamment d'innombrables pictogrammes et sortilèges destinés à reproduire les conditions de vie à la surface.
- Thard-la-Haute (Ar'Thard) : cité quasi-autonome arrachée à Danedir (actuelle capitale d'Ar'Boeren) par Dar au moment de la Guerre des Gardiens, elle flotte encore de nos jours et peut se déplacer au dessus du territoire de l'Ar'Thard (à voir aussi : la cité d'Ar'Anena, soulevée peu après par Kaena en réaction).
- L'architecture d'Eshkor (Ar'Boeren et Ar'Thard) : principes d'architecture liés au culte des Ténèbres et mis en application dans les temples de ce culte ainsi que dans d'importants bâtiments d'Ar'Boeren et d'Ar'Thard, ils permettent notamment la création de portes accédant à l'ensemble d'un bâtiment en fonction de l'intention de celui qui la franchit.
- La falaise de Medölinn (Musä) : falaise créée par le soulèvement de l'Ar'Anena, elle fut recouverte de pictogrammes pour â?? entre autres choses â?? protéger Musä de toute invasion thardienne.
- Les temples de la Mort (Dye'Nelya) : réputés pour leur beauté.
- L'Université de Magie de Laiirna (Alakh'Sun) : monstre architectural alliant technique et magie (détails à consulter en ligne).
- La cité de Flëo (Mirëli) : bâtie entre cinq îles, la cité de Flëo semble flotter sur la mer.
- La cité de Briëlo (Mirëli) : sÅ?ur de Flëo, elle fut bâtie sur un pont colossal érigé à l'embouchure du fleuve Medil.
- La vague de Pymarée : davantage un exploit magique qu'une construction, la vague fut figée par les prêtres de l'Eau lors du raz-de-marée de 986 et se maintient depuis au dessus de la ville.
- Loranyne (Eranos) : capitale de l'Eranos, elle est bâtie en kahreg dont les inclusions brillantes sont orientées de façon à refléter la lumière de la flamme sacrée qui brûle au cÅ?ur du palais royal.
- Aromyne : cité-état, considérée comme la plus belle ville d'Oneira, elle est principalement constituée de temples s'élevant « jusqu'au ciel » et réputés à l'image des villes du Monde de Délomaque.
- Illéranyne : cité bâtie à cheval sur un grand nombre d'îles et d'îlots, elle fut construite en l'espace de quelques semaines par les prêtres des cultes ayant participé à sa fondation. De nouvelles îles et bâtiments sont régulièrement créés pour abriter de nouveaux temples, ambassades et maisons de Guildes.
- Hasean et Hosaen : îles des mages et des sorciers, elles regroupent le meilleur des capacités magiques d'Oneira, y compris en architecture. On citera notamment d'innombrables statues ainsi qu'un pont long de 40km, inachevé, destiné à relier Hosaen au continent.
- Les neuf Dalaen (tout Oneira) : il s'agit de neuf colossales sculptures représentant Délomaque (cf. http://monde.oneira.net > Le monde > A voir en Oneira).
(D'autres exemples de constructions et phénomènes remarquables peuvent être trouvés sur les pages « A voir » de chaque pays).

- Sait-on s'il existe d'autres continents? y'a-t-il eu des expéditions?
[Encyclopédie tome 17, page 981, notes de bas de page : Généralités géographiques]
Les oneiriens ignorent encore aujourd'hui s'il existe d'autres continents.
Quelques expéditions ont été mises sur pied et envoyées ; certaines ont rebroussé chemin, d'autres ne sont pas revenues.

- Existe-t-il des "démons" ou autres créatures malfaisantes?
[Encyclopédie tome 41, page 600 : Concernant les créatures redoutables]
Quelques créatures oneiriennes sont appelées « démons », sans qu'on en connaisse l'origine ni la véritable nature (c'est le cas du démon Tuön d'Aÿnat).
Aucune créature n'est naturellement malfaisante en Oneira ; c'est là une règle fondamentale du monde. Il existe cependant un certain nombre de créatures dangereuses pour les êtres humains (les démons en font partie, ainsi que les meiati, l'Agluk des Kahargal, certains petits peuples magiques, etc.).

L'Encyclopédie, défroissée pour de bon.