Centres urbains en Alakh'Sun : une étude cas par cas




Résumé de trente années de recherches
du département de Géographie humaine de l'Université de Laiirna,
sous la direction du professeur émérite Layis'Gyrn.
En hommage à notre cher collègue Dyres'Arön, mort dans le Marais.



Avant l'étude…


l convient d'avertir d'emblée le lecteur non averti : l'Alakh'Sun n'est pas, pour des raisons historiques aisément mises à jour par de remarquables historiens de l'Université autant que pour des raisons géophysiques - éclairées par un collectif de géographes de l'Université en 1011 - un pays où le réseau urbain est particulièrement développé ; il est également loin d'être dense. La majeure part du pays est rurale, ce qui ne va pas d'ailleurs sans poser des problèmes au chercheur qui connaît peu, ou pas du tout, l'Alakh'Sun : comment un pays à ce point rural peut-il accepter la domination sans partage qu'exercent sur lui les villes (on compte parmi elles les villages de plus de 10 000 âmes), et particulièrement la première d'entre elles, Laiirna ?
Le professeur Monar'Tagen a répondu à ce problème dans son remarquable ouvrage, paru en 996 aux Presses Universitaires d'Alakh'Sun, L'Alakh'Sun et moi. Nous vous renvoyons donc à sa lecture si d'aventure la question vous semble difficile.
Pour mettre à nu certains concepts d'explication qu'emploie ce géographe, résumons ses trois arguments principaux. La ville est le lieu de consommation des productions, donc le lieu d'échange : sans la ville, centre de demandes, pas de productions puisque le produit n'a pas de débouché ; par conséquent la ville se trouve investie de pouvoirs de décision et organise son espace extra-urbain de production ; c'est ce qui explique la domination économique. La ville est aussi le lieu où l'on trouve la protection, magique et armée, dans un environnement somme toute souvent hostile (pensons aux attaques des barbares sur le Marais, ou des raids anciens venant d'Arkfeld, voire des piratages, depuis longtemps disparus mais qui survivent dans la mémoire collective) ; la ville est le lieu où l'on trouve les mages, les garnisons, et là où l'on les entraîne : donc la campagne s'en remet à la ville pour assurer sa défense, c'est le facteur explicatif de la domination politique. Enfin, la troisième idée du professeur Monar'Tagen, et à bien des égards la plus intéressante et la plus novatrice en son temps, est que la domination des villes est moins importante qu'on ne pourrait le penser en observant de l'extérieur les mécanismes décisionnels (économiques, politiques, sociaux), parce qu'en fait le système, s'il est évidemment hyper-centralisé - Laiirna et l'Université particulièrement détiennent tous les pouvoirs, qu'ils soient économiques (achat et vente des productions, aides diverses), financiers (gestion du Trésor, redistribution des richesses), politiques (pouvoir législatif et exécutif), scolaires (l'Université), militaires (direction sans faille de l'armée), etc. - fonctionne de manière plutôt fédérale que centralisée, dans la mesure où les pouvoirs locaux sont élus par les citoyens locaux et que le centre n'intervient que faiblement dans la vie de la localité : ses attributions sont plutôt macro-géographiques. Ce serait également ça (c'est l'idée avancée par la suite par le juriste Janen'Lidus) qui expliquerait que ce système qui est pour certain méritocratique, bureaucratique, technocratique et foncièrement antidémocratique au sommet, ait pu s'imposer et n'avoir jamais été sérieusement remis en question, grâce à l'action d'une démocratie de base quasi participative (le citoyen a une liberté totale d'expression, et peut lorsqu'il le désire accuser ou démettre de ses fonctions l'élu) et, également, au caractère cosmopolite, il faut bien le dire, de la population, qui préfère un fonctionnement local de type fédéral que central.
Mais nous évoquions tout à l'heure le réseau urbain ; il est effectivement peu développé : les villes ont entre elles peu de relations, qui sont basées généralement sur des rapports hiérarchiques (le centre vers la périphérie), ce qui fait que les villes n'ont en fait de véritables relations qu'avec le centre, Laiirna, voire à un niveau régional avec la ville la plus importante. Cette centralisation des échanges interurbains se traduit bien évidemment au niveau du pays par l'existence d'un réseau de voies de communication organisé sur un modèle radiant autour de Laiirna - bien que, évidemment, l'on trouve les voies transversales.
A cause de, ou grâce à, cette centralisation, les villes ont été amenées à privilégier le développement de l'espace environnant plutôt que l'espace interurbain, créant ainsi des tissus ruralo-urbains sans équivalent à ce jour à notre connaissance sur Oneira. En effet, la ville dispose autour d'elle de multiples hameaux dont l'importance démographique varie, ayant développé entre eux des échanges forts ; ces hameaux jouent en quelque sorte le rôle de producteurs - avec de vastes exploitations agricoles de type familial de moyenne importance - de céréales ou d'herbes et autres produits destinés à l'Université. Le hameau ne s'organise pas comme d'autres villages d'Oneira (une place ou une rue principale, et les champs autour du rassemblement d'habitations et de fermes), mais de façon atomisée : les habitations et fermes (couplées) se trouvent au centre des champs, et sont reliées entre elles par des chemins non pavés ; au centre relatif du hameau, on trouve les bâtiments collectifs, décisionnels et religieux, et les places de réunions. Cela favorise bien entendu les relations entre les hameaux. A la ville, on trouve les artisans, les marchands, les représentants de l'Université, les différentes administrations, les lieux de culture et d'apprentissage, et également les foires et les entrepôts. Les marchandises entreposées là sont ensuite acheminées (après un traitement magique pour éviter le dépérissement) vers Laiirna où la redistribution est assurée (si elle ne dépasse pas le niveau local ou régional, ce sont les gouvernements locaux ou régionaux qui s'en chargent, ce qui montre que la centralisation est loin d'être totale).



Avertissements


ette introduction avait bien entendu une volonté de clarté et par conséquent présente un modèle qui, s'il correspond à des réalités, n'en demeure pas moins extrêmement schématique, et donc réducteur. Nous invitons le lecteur à ne jamais oublier que le réel qu'étudient les géographes, historiens et autres chercheurs en sciences humaines et sociales, est loin de se résumer à des schémas et que l'on trouve en fait des situations très diverses. Nous invitons le lecteur à ne jamais perdre de vue la complexité du réel.
Nous avertissons en outre que ne sera pas traité ici le cas de Laiirna, capitale de l'Alakh'Sun, en raison de son caractère particulier à l'extrême. D'autres se sont excellemment chargés de cette étude - la mise à jour la plus récente est celle du professeur Hett'Ühnen dans l'ouvrage Laiirna, ville aux mille facettes, un essai sur l'influence de la capitale de l'Alakh'Sun aux niveaux du pays, de la région et du continent.



Liste des villes et villages principaux de l'Alakh'Sun


a présentation se fait toujours dans le même ordre : Nom et signification - Population approximative - Peuple majoritaire - Productions.
Aucune information particulière n'est donnée sur le régime politique - il est uniforme sur tout le pays : un Collectif de quartier, élu. De même, le pays étant organisé de la même façon, approximativement, on ne donnera pas d'indication sur les échanges commerciaux qu'il entretient avec le reste du monde.

Dord-Kuaten


On trouve une seule cité et trois petites villes dans le Marais, plus huit garnisons. Il s'agit d'une région très peu urbanisée en raison des destructions et affrontements armés violents qui s'y succèdent. Notons que la ville nouvelle créée en 1024 sur les ruines présumées d'une antique cité, Jeaarle, connaît un développement rapide et permet l'établissement d'un réseau de communication nouveau, qui n'est pas sans retombées militaires importantes et positives.
Jeaarle (le Joyau) - 50 000 - Humains, mais ville cosmopolite : Jeaarle est une ville créée en 1024 sur l'emplacement présumé d'une antique ville, disparue des siècles auparavant sous les assauts des barbares, nommée Jeaarle. Elle connaît une expansion rapide, et est bien protégée par les huit forts des Marais. Jeaarle est entourée en outre par trois nouveaux forts qui lui sont inféodés et font administrativement partie d'elle-même, situés au nord, à l'est et à l'ouest ; au sud, une route en construction devrait la relier à Laiirna d'ici une dizaine d'années. Jeaarle a été fondée pour plusieurs raisons, dont notamment la volonté de créer une tête de pont qui servira de base aux armées de l'Alakh'Sun pour la reconquête du Marais, et le désir d'exploiter les richesses du sous-sol. Depuis vingt ans la ville résiste excellemment aux attaques ennemies. Productions : armes (le minerai se trouve dans le marais, sous la forme d'antiques armes, et provient aussi de Laiirna), richesses minières destinées à l'Université, bois, pêche des marais.
Bahârk (la Putride, 15 000 habitants), Behêrk (la Puante, 20 000 habitants), Bohôrk (la Poisseuse, 13 000 habitants) : Ces trois petites villes sont plutôt pauvres : il y a peu de productions, peu d'échanges avec la capitale, peu d'aides financières. Il s'agit en fait de lieux mal famés où les soldats en garnison dans le Marais viennent passer leurs permissions s'ils n'ont pas de famille à aller visiter. On y trouve des filles et hommes de joie, des voleurs, des soldats, des mercenaires, des rebuts de la société en tous genres, des prospecteurs, des mages en quête, et toutes sortes d'individus étranges. Ces villages sont des endroits privilégiés pour attraper des maladies, notamment vénériennes, et sont extrêmement cosmopolites (on y trouve notamment de nombreux thardiens ayant fui la tyrannie d'E'Dyrha).
Ka'Hir (l'Épée), Kro'Hir (le Bouclier), Kre'Hir (la Lance), Ke'Hir (la Foudre), Kneh'Hir (le Poison), Ker'Hir (la Dague), Kii'Hir (la Massue), Kar'Hir (la Griffe) : Les huit garnisons du Marais (outre les trois dont dispose Jeaarle) comptent en permanence au moins 5 000 personnes dans leurs murs (dont au bas mot 4 000 soldats), et au maximum 20 000 lors des grandes attaques. Leur nom fait dire, en manière de plaisanterie, que seul un citoyen sunien saurait les retenir, en référence à la difficulté de devenir citoyen du pays avant ces dernières années, l'Université exigeant un service militaire d'un an dans une garnison avant d'accorder le titre de citoyen.

Dord-Melea


Les Steppes ont un réseau urbain encore moins dense que le Marais : il y a, en guise de ville ou village, en tout et pour tout, une ville. A part cette ville, les populations sont nomades et déplacent leurs campements de cuir au gré des saisons. Trois garnisons protègent le pays à l'Est.
Maâkh (la Forteresse) - 75 000 - Humains et Minotaures, plus d'autres Clans - Cuirs, peaux, viande : Se tient à Maâkh chaque année une grande foire aux bestiaux où toutes les tribus nomades se rendent, les suniennes comme celles venues d'Arkfeld. La ville accueille alors une population considérable. Tous les produits réclamant des matières premières comme le cuirs ou les peaux sont fabriqués là (sauf les habits des nomades ou autres produits destinés à leur usage personnel qu'ils fabriquent eux-mêmes). Maâkh est plus un centre d'échange que de production.
Les trois garnisons sont Mallijha (la Tour), Aallijha (la Muraille) et Jhejha (le Veilleur) ; elles comptent toute l'année 5 000 personnes chacune, pour moitié des vétérans et pour moitié des jeunes recrues qui font leurs premières armes avant d'être envoyées dans le Marais. Ces garnisons sont de grands châteaux forts, isolés dans les Steppes, et peuvent accueillir en cas d'attaque jusqu'à 30 000 personnes dont 20 000 soldats d'infanterie et 5 000 cavaliers.

Dord-Resoe


Le Delta est la partie de l'Alakh'Sun où le réseau urbain est le plus dense. On y trouve bien entendu Laiirna, le centre du pays tout entier, mais aussi pas moins de cinq cités et neuf villes, qui s'organisent selon le modèle dégagé ci-dessus. Il n'y a aucune garnison dans le Delta, dans la mesure où la protection militaire est suffisante dans le Marais et dans les Steppes, qu'aucune invasion n'est à craindre du Sud ou de l'Océan. Ces villes et villages ont une fonction avant tout agricole : production de céréales, voire de légumes, destinée à nourrir le pays et à l'exportation, et production de plantes diverses (herbes médicinales, fleurs, bois rares, etc.) qui sont généralement destinées à la consommation de l'Université (les industries de transformation sont la plupart du temps à Laiirna même).
Mekhoren (le Verrou) - Ville - 60 000 - Ville cosmopolite - Pêche, bateaux et commerce maritime : Cette ville est située au bord de la mer - c'est la seule de tout le pays - et est par conséquent la vitrine portuaire de l'Alakh'Sun : son port est immense et emploierait selon les estimations entre 3 et 4 000 personnes en permanence. Bon nombre des exportations du pays (hormis celles destinées à l'Arkfeld) transitent par cette ville. De plus, la ville est la dernière avant d'entrer dans le Dord-Cae. On y trouve par conséquent énormément de marchands étrangers, mais aussi de mages et d'aventuriers de tout crin désireux de quêtes.
Jaiirna (la Prospère) - 60 000 - Humains et Clans - Blé, riz, bois rares, herbes médicinales, champignons (production souterraine), et autres plantes coûteuses.
Larggos (la Fertile) - 54 000 - Humains, Clans, badilim - Blé, riz (l'agglomération - ville et hameaux périphériques - représente près de 20 % de la production totale de céréales du pays), légumes.
Kumesis (la Douce) - 48 000 - Cosmopolite - Céréales, herbes diverses, légumes.
Liima (la Joyeuse) - 43 000 - Humains - Céréales, herbes diverses.
Ulua'k (l'Odorante) - 42 000 - Humains et Clans - Céréales (les sols sont peu aptes à des cultures intensives de céréales), fleurs (production importante), parfums (toute l'industrie de parfumerie se trouve dans cette ville).
Illigos (le Giron) - 9 000 - Clans - Céréales - Passe pour avoir été le premier village bâti sur les terres de l'Alakh'Sun.
Hhistrans (la Terre) - 26 000 - Humains, Clans - Blé.
Jarecha (les Cieux) - 18 000 - Cosmopolite - Céréales - Particularité : beaucoup de temples.
Roshagi (l'Ombre) - 5 500 - Humains - Légumes, bois.
Montagi (la Roche) - 4 500 - Cosmopolite (minorité conséquente de Nains, environ 29 % de la population) - Émeraudes et roches précieuses, céréales - Particularité : seule ville de l'Alakh'Sun à être capable d'exploiter les gisements d'émeraudes du sous-sol, car la roche affleure à la surface ; production assez maigre, cependant, en raison du coût d'exploitation élevé.
Nug'gua (l'Humide) - 38 000 - Cosmopolite - Riz (climat très humide, d'où le nom), légumes et fleurs.
Baiilicha (l'Oreille) - 16 000 - Humains et Clans - Céréales.
Vilan (le Calme) - 8 000 - Humains - Céréales, plantes diverses.
Silsaïn (Tranquillité) - 6 000 - Clans - Céréales, plantes diverses.