La magie du culte : les gestes, les signes, les marques, les pictogrammes, les sorts




Note : Ne seront mentionnés ici que les actes de magie des Ténèbres connus et d'un usage courant. Il existe en effet un nombre presque infini de marques et de pictogrammes procédant de la volonté de Mulken et dont la plupart sont propres à certains temples, à certains rangs, à certaines spécialisations. Beaucoup ne sont maîtrisées que par un très petit nombre de prêtres.
Au sein du culte des Ténèbres, comme pour bien d'autres cultes, la magie est appréhendée de deux manières différentes. On parlera, comme en magie traditionnelle, de magie interne et de magie externe bien qu'il ne s'agisse en aucune manière de manipulation de courants ou de magie corporelle comme c'est le cas chez les mages. La magie des prêtres ne dépend que du dieu du culte, à savoir Mulken, et de la foi de l'exécutant. Ainsi, on nommera dans le culte "magie interne" ou "magie de foi" (ene-delomi) les actes magiques mineurs exécutés, par exemple, par les neven, et qui procèdent d'une foi profonde projetée vers Mulken, le culte et le désir d'aider. On nommera "magie externe" ou "magie des dieux" (ici "magie de Mulken", soit ene-Mulken) les actes magiques majeurs exécutés par les prêtres et qui sont consentis directement par Mulken sur prière de l'exécutant. On parlera encore de "magie commune" (eneset-Mulken), laquelle consiste en des actes de "magie externe" nécessitant les efforts cumulés de plusieurs prêtres dirigés vers Mulken. L'interaction avec Mulken étant prépondérante dans l'exercice de la magie, on comprendra aisément qu'un prêtre qui n'aurait pas la foi ou se sentirait coupable d'une manière ou d'une autre vis-à-vis de son culte ferait un piètre exécutant.
Dans le culte des Ténèbres, on aura du mal à parler de magie d'action, les prêtres s'étant essentiellement tournés vers la méditation et la solitude tout au long de l'histoire du culte. Ainsi, on observera quatre grandes catégories d'actes magiques : les Gestes, les Signes et Marques, les Pictogrammes et enfin les Actes et les Sorts.



Les Gestes


Les "gestes" sont une figure précise, souvent complexe, que l'on trace à l'aide d'une ou deux mains et qui attire l'attention de Mulken et engage auprès de lui. Un geste peut, à quelques exceptions près, être tracé par toute personne qui y mettra l'intention et qui aura foi en Mulken : un prêtre, un neven, et même un profane, mais seul un initié du culte (au moins un neven) aura appris a les tracer avec suffisamment de précision pour les rendre parfaitement efficaces. En principe, un "geste", surtout tracé par un profane ou un neven, ne touche et n'engage que celui qui le trace et attirera soit l'acceptation, soit le refus de Mulken, cette réponse étant observable par une personne initiée ou très attentive. La plupart des gestes sont communs à tous les cultes mais attirent l'attention du dieu du culte auquel on est fidèle.

Les Gestes


Geste de Gelae-Mulken : Il est par excellence le geste de bénédiction. Par usage, les profanes ne l'utilisent que rarement dans sa forme "pure" qui attire la bienveillance de Mulken et sa protection. On lui connaît de nombreuses variantes, généralement propres aux temples et qui sont usuellement utilisées pour se saluer entre initiés, membres d'un même groupe ou fidèles d'un même temple.
Geste de Bagen : Il est le geste sacré des promesses et on le trace avant d'en formuler une, autant au sein du temple qu'entre profanes. Ainsi, on s'engage devant Mulken à respecter sa promesse et on s'expose à son mépris si on ne respecte pas sa parole par négligence. Une promesse non respectée sous le geste de Bagen sera visible au premier coup d'½il par tout initié du culte des Ténèbres, et contribuera ainsi à instaurer une méfiance autour du traître.
Geste de Maltaj : Dérivé du geste de Bagen, il est celui de l'engagement et de l'acceptation. A travers lui, on consacre son accord aux termes d'un contrat, d'une union, d'une philosophie, d'un mode de vie. Au sein du culte, un ob-neven ou un ob-kan le tracera par exemple devant son ou ses élèves.
Geste de Lytien : Il est le geste du regret et de la demande de pardon. Il doit être tracé avec sincérité et humilité pour attirer l'½il de Mulken et, éventuellement, sa bienveillance.
Geste de Tinam : Il est la réponse au geste de Lytien et accorde un pardon sincère et libérateur en même temps que l'indulgence de Mulken.
Geste de Lair-Mulken : Il attire sur une personne, un objet ou un lieu l'attention et la protection de Mulken. Prononcé par un profane, il est diffus à moins d'une volonté très forte, mais les prêtres pourront tracer le geste de Lair pour prémunir d'un risque précis (par exemple une chute, un incendie, une maladie). On dira usuellement qu'un drame survenu malgré le geste de Lair est une volonté de Délomaque ou un bienfait sauvant d'un pire événement qui serait advenu si l'événement n'avait pas eu lieu.
Geste de Malsite-Mulken : De "malten", langage, et "site", vérité. Ce signe impose à celui qui le trace et maintient son intention de ne dire que la vérité. Tracé par plusieurs prêtres autour d'un tiers, il lui impose le même impératif. Le geste de Malsite est fréquemment utilisé par les prêtres des Ténèbres, par exemple dans une relation de maître à élève, ou au cours de nombreuses cérémonies. Son tracé, connu de tous les profanes, permet aussi d'instaurer la confiance de la population, soupçonneuse envers le Nokdar, face aux prêtres. Le geste de Malsite est également d'un usage courant parmi les profanes.



Les Signes et les Marques


Les "signes" et les "marques" sont un compromis entre les gestes et les pictogrammes. Ils consistent en un geste dont les effets sont applicables à un tiers. Ils n'attirent pas une réponse ponctuelle mais un effet durable et, ainsi, fonctionnent plus ou moins comme un pictogramme apposé et irradiant, invisible, sur l'âme du sujet. La durée des marques est variable selon la marque, l'intention de l'exécutant et, comme pour tout acte de magie du culte, la volonté de Mulken. En revanche, seul un initié des ténèbres pourra lever une marque apposée sur lui-même, et cela sera visible par tous les autres initiés. Il existe des marques mineures, lesquelles sont manipulables par les neven, et des marques majeures qui ne sont du ressort que des seuls prêtres.

Les Marques et les Signes mineurs


Marque de Kero : C'est la "marque de paix", elle est utilisable par les neven et les prêtres. La marque de Kero apaise l'esprit de son porteur et, par conséquent, son corps, elle calme également les angoisses et la nervosité. La marque de Kero a de nombreuses applications, y compris au sein du temple (par exemple pour préparer à une méditation), mais son usage le plus remarquable est celui des neven et des num-kan qui l'apposent sur les blessés, les malades et les mourants afin de faciliter la guérison et de les rendre plus réceptifs aux soins ou à l'appel de Delvë.
Marque de Laban : On distinguera la marque de Laban-Laïrev qui peut être apposée par un neven et la marque de Laban'da qui relève des compétences d'un prêtre. Le Laban-Laïrev est une marque mineure qui permet à son porteur d'être dirigé vers les salles d'autel lorsqu'il passe les portes d'Eshkor d'un temple. Traditionnellement, on l'appose à tout visiteur d'un temple afin qu'il ne risque pas d'être rejeté par une porte d'Eshkor, ou, pire, d'être conduit dans une parie du temple où il pourrait se perdre. La marque de Laban'da, pour sa part, est une marque importante qui permet à son porteur de se diriger avec facilité vers sa destination (généralement un temple ou un sanctuaire des Ténèbres, ou vers un membre particulier du culte).

Les Marques et les Signes majeurs


Marque de Beleth : Elle impose le silence à son porteur qui ne sera pas, tant qu'il la portera, capable de proférer le moindre son. Elle est généralement utilisée dans un but pédagogique, le laconisme et la pertinence des propos étant considérés comme des vertus au sein du culte des Ténèbres. Traditionnellement, on appose la marque de Beleth sur les apprentis Ireth tout au long de leur apprentissage. Le Beleth est relativement facile à déjouer pour un initié.
Marque d'Hiorah : Elle est parfois appelée "grand Malsite", car elle est un dérivé plus puissant de ce geste basique. La marque d'Hiorah impose à son porteur de ne jamais exprimer que la vérité, en paroles comme en gestes. Très puissante, elle peut nécessiter le concours de plusieurs prêtres pour être apposée correctement sur un membre du culte.
Marque de Laban'da : voir la marque mineure de Laban.
Marque de Delvë-av ou Vulin : Apposée sur un mourant à sa demande, la marque de Vulin enveloppe de manière très progressive l'esprit de son porteur dans une enveloppe de Ténèbres afin de provoquer une perte graduelle de conscience de soi et, ainsi, permet de détendre l'esprit et de le faire glisser sans crainte vers les bras de Delvë.
Signe d'Irhas : Il est aussi appelé "marque d'Irhas" car si son apposition est relativement simple, il ne peut être levé que par un Mularegen au cours d'une cérémonie complexe laquelle aura lieu, une fois l'an, au solstice d'été. Le signe d'Irhas interdit à celui qui le porte de sortir du temple où il se trouve ou, plus exactement, il défend aux portes d'Eshkor de conduire le porteur à l'extérieur. Un porteur étant à l'extérieur lorsqu'on lui appose la marque sera retenu captif du premier temple des Ténèbres dans lequel il entrera, et ce jusqu'au solstice d'été suivant, lorsque toutes les marques d'Irhas sont levées. Traditionnellement, on appose les signes d'Irhas sur tous les jeunes aspirants entrant au temple pour leur premier kaloban. Le signe d'Irhas porte le nom du prêtre qui le créa, probablement en -7000.
Marque de Dilah : Elle est aussi appelée parfois "grand Irhas" car elle impose à son porteur les mêmes interdictions que la marque d'Irhas, à savoir l'interdiction de franchir une porte d'Eshkor vers l'extérieur d'un temple. Mais outre ces effets, la marque de Dilah circonscrit son porteur aux cellules noires d'un temple et lui interdira le passage de toute porte menant vers un lieu éclairé. Comme le signe d'Irhas, la marque de Dilah est relativement aisée à apposer, mais se montre complexe à lever. Ainsi, seul un Mularegen pourra la lever au cours d'une cérémonie complexe ayant lieu une fois l'an au solstice d'hiver. La marque de Dilah porte le nom de la prêtresse qui la créa, probablement aux alentours de -7500.
Marque du Kalnus : Apposer la marque du Kalnus sans raison valable expose l'exécutant à un bannissement du culte, car ses effets sont graves et difficiles à lever et nécessitent, selon la force de la marque, l'intervention d'un kan'envy, d'un kan'da ou même d'un Mularegen. La marque du Kalnus interdit à son porteur de passer les portes d'Eshkor et, par conséquent, d'entrer dans un sanctuaire ou un temple des Ténèbres. Il apparaîtra éternellement souillé aux yeux des autres membres du culte. Traditionnellement, on appose le Kalnus aux apprentis du second kaloban ayant contesté à tort le refus de leur ob-neven à l'entrée du premier kaloban. Le nom même de "kalnus" provient du mot "kal", obstination, et du mot "nus", jamais, et suffit à rappeler les impératifs de respect et de connaissance de soi nécessaires pour éviter son apposition.
Marque du Jirshas mineur : Contrairement à son nom, cette marque est une marque majeure en ce qu'elle ne peut être exécutée que par un prêtre aux affinités prononcées avec Mulken. Le Jirshas mineur ne peut être latent comme son frère majeur et ne peut être levé que par celui qui l'a posé. La marque vise à protéger un secret donné. En fonction de la volonté de Mulken lorsque la marque est tracée, le Jirshas mineur rend muet son porteur ou le plonge dans l'inconscience lorsqu'il décide (volontairement ou non) de divulguer l'information qui doit rester cachée.

Les Marques majeures communes


Marque de Riada : Elle attire sur son porteur l'½il et l'attention de Mulken qui sera le témoin privilégié de tous ses actes. Le porteur attirera donc plus facilement qu'un autre les réactions négatives de Mulken (déni, bannissement...). La marque de Riada procède de l'action commune de plusieurs prêtres. D'un usage rare dans le culte, elle est pourtant systématiquement apposée sur les apprentis Ireth et ne sera jamais levée.
Marque du Jirshas majeur : Le Jirshas majeur est un acte de magie commune et ne peut ainsi être apposé que par l'action simultanée de plusieurs prêtres, généralement cinq. Le Jirshas fut créé par Dilthur, aux origines du culte, mais fut oublié aux alentours de l'an -4000, lorsqu'une refonte du culte fit estimer la marque trop excessive et la remplaça simplement par une sélection plus rigoureuse des aspirants. Depuis 1024, le Mularonam Boeros en a réimposé l'apposition systématique à tous les omin, mais contrairement au Jirshas des temps anciens, le Jirshas majeur fonctionne aujourd'hui en deux temps : l'apposition et l'activation : il demeure ainsi latent pour la plupart des prêtres et n'est activé que dans un petit nombre de cas : lorsque le porteur quitte définitivement le culte, soit parce qu'il en est banni, soit par une décision volontaire, ou bien par volonté, même inconsciente (par le biais de la culpabilité) du porteur. Le Jirshas détruit irrémédiablement les capacités mentales et la mémoire de son porteur à l'instant même où il décide (ou est contraint) de divulguer tout savoir ou toute information ne devant être connus que des initiés du culte ou d'une faction du culte. En aucun cas la marque du Jirshas ne peut être levée.



Les Pictogrammes


Les "pictogrammes" : ils sont une représentation "écrite" d'un sort que l'on peut dessiner sur une surface (sol, mur, objet, peau...) et qui répond, le plus souvent, à un "mot de pouvoir". Le pictogramme agit dans un rayon donné, lequel est fonction du pictogramme seul. Il doit être parfaitement exécuté pour être efficace au maximum. Un pictogramme des Ténèbres attire l'oeil de Mulken et le garde en permanence, jusqu'à ce qu'il soit effacé ou qu'un contre-mot de pouvoir soit prononcé. Certains pictogrammes complexes ne répondent qu'à Mulken, à leur créateur ou à un ensemble de prêtres définis (par exemple tous les kan-sarti ou tous les Mularegen).

Les Pictogrammes mineurs


Pictogramme de Mulda : Il est le pictogramme des Ténèbres par excellence en ce qu'il absorbe toute lumière dans un rayon variable et crée ainsi une zone de ténèbres parfaites. Un dérivé du pictogramme de Mulda, le Muldev, ne peut être créé que par les prêtres et s'applique à une salle entière, tandis que son dérivé le plus puissant, le Mulpan, crée une zone de Ténèbres si absolues qu'un profane se trouvant dans le voisinage du pictogramme pourra perdre connaissance.
Pictogramme de Seirean : Ce pictogramme sert de soutient à la méditation. Il concentre l'attention et isole l'esprit de celui qui se tient assis en son centre. Son dérivé plus puissant, le Daseirean, va jusqu'à créer une zone de complet silence au sein de laquelle celui qui médite ne peut être atteint.
Pictogramme de Saeni : Dans son rayon d'action, le pictogramme de Saeni impose le calme et détend le corps et l'esprit. Il est fréquemment utilisé dans les salles de méditation ou dans la maison des malades.
Pictogramme de Vadran : Il aiguise la vigilance de celui qui se tient dans son périmètre d'action. On l'utilisera généralement au cours de cérémonies complexes ou encore pour aider à l'amélioration des sens.
Pictogramme de Dyev : Il crée une aire sacrée, purifiée et bénie par Mulken, au sein de laquelle un neven pourra officier, et un prêtre procéder à une cérémonie nécessitant généralement le cadre d'un temple ou d'un sanctuaire. Mulken protège tous ceux qui se tiennent dans le rayon d'action d'un pictogramme de Dyev.

Les Pictogrammes majeurs


Pictogramme de Muldev : voir pictogramme de Mulda.
Pictogramme de Mulpan : voir pictogramme de Mulda.
Pictogramme de Daseirean : voir pictogramme de Seirean.
Pictogramme de Seen : Ce pictogramme relativement complexe sert de soutient et de relais aux déploiements de magie, permettant ainsi à un prêtre seul de déployer de plus grands effets. Il ajoute à ses effets ceux du pictogramme de Seirean.
Pictogramme de Valep : Aussi appelé pictogramme de confusion, il trouble les sens de celui qui se tient auprès de lui soit en accroissant brusquement la précision de ses sens, soit en les supprimant. Initialement créé pour la formation des omin et des kan-envet, ce pictogramme a été très utilisé lors de la récente guerre d'Ar'Thard.
Pictogramme de Sodilis : Utilisables par les neven, ils ne peuvent pourtant être créés que par des prêtres, car leur écriture se montre extrêmement complexe en ce que chaque sodilis doit être connecté à ses semblables, reconnaître un nombre précis de prêtres, et connaît de multiples champs d'application (transmission de messages, protection d'un lieu, renforcement de magie, renforcement de concentration, aide à la détente, à la vigilance, à l'apaisement...). Bien que les Sodilis soient connus de tous, les secrets de ce pictogramme sont parmi les mieux gardés du culte.
Pictogrammes d'Eshkor : Bien que leur existence soit connue, aucun profane n'a idée du nombre ou des réels effets des pictogrammes d'Eshkor. Ils servent essentiellement en matière d'architecture : ce sont eux qui font des bâtiments conçus par les prêtres des Ténèbres des ensembles particulièrement résistants à la magie, et qui changent les portes banales en portes d'Eshkor capables de conduire ceux qui les passent dans la pièce où ils souhaitent se rendre. Grâce à ces pictogrammes, le nombre et la taille des pièces d'un bâtiment n'est pas soumis à sa surface réelle mais seulement, semble-t-il, à une réalité supérieure complexe et radicalement différente. Ce qui existe réellement dans une "zone d'Eshkor" (par exemple dans le voile ténu qui recouvre l'ouverture d'une porte d'Eshkor) est un complet mystère pour les profanes. Bien qu'essentiellement utilisés en matière d'architecture, certains pictogrammes d'Eshkor ont été dérivés et appliqués à d'autres domaines. Ainsi il semble possible de replier une porte d'Eshkor sur elle-même afin d'enfermer quelqu'un à l'intérieur, ce qui formera une prison d'une redoutable efficacité. Il est également possible, à l'aide de pictogrammes d'Eshkor, d'ériger une barrière parfaitement impénétrable pour quiconque n'est pas un initié du culte.
Pictogramme de Fidev : Il crée une zone au sein de laquelle ne peuvent pénétrer que les personnes à la moralité la plus sûre et animées des plus justes motifs. Il est courant aujourd'hui au sein du Mulaten de poser un pictogramme de Fidev à certaines entrées d'un temple.
Pictogramme de Riadel : Proche de la marque de Riada, le pictogramme de "l'½il du dieu" attire l'attention de Mulken qui observera tout ce qui se passe autour de lui. Traditionnellement on place un pictogramme de Riadel dans les salles où ont lieu les cérémonies importantes, afin que Mulken les voie et les approuve.



Les Actes et les Sorts


Les "actes" et les "sorts" : comme leur nom l'indique, ils sont des manifestations de magie "directe" consentie par Mulken et directement exécutées par un prêtre, sans "support". Généralement, leur action est "brutale" et immédiate et ne peut être contrée que dans l'instant. Au sein du culte des Ténèbres, les sorts sont rares et ne font l'objet que d'une utilisation relativement anecdotique. Les sorts présentés ici sont extrêmement puissants et officiellement réservés à l'usage des plus hauts initiés.

Les Actes et les Sorts


Sort de Jenir : Il ne peut être utilisé que si sa cible est détendue et consentante et permet au prêtre qui le lance de percevoir de manière fugitive ses préoccupations. Bon nombre de fidèles demandent aux prêtres un sort de Jenir afin de ne pas avoir à exprimer dans le détail leur détresse, et dans l'espoir d'obtenir une aide ou des conseils plus efficaces.
Sort de Jilena : Un sort de Jilena ne peut en principe être lancé que d'égal à égal (de prêtre à prêtre, par exemple, ou encore, semble-t-il de prêtre à mage) et s'appliquera forcément à celui qui le lance. D'une grande puissance, il nécessite de grandes capacités et beaucoup de volonté pour être convenablement exécuté. Le Jilena institue un partage physique et mental complet jusqu'à ce qu'il soit levé par son lanceur. Ainsi, si l'une des deux cibles se casse un bras, l'autre connaîtra la même douleur et la même faiblesse, ou encore si l'une des deux cibles se trouve particulièrement heureuse, l'autre connaîtra le même bonheur. Notons qu'il semble que les origines de ce sort remontent à la création des Ireth. Le Nokdar a créé un dérivé du Jilena, appelé le Jivalen. Le Jivalen permet à plusieurs prêtres de partager leurs perceptions afin d'en accroître la précision, pour entendre ou sentir quelque chose de particulier.
Acte de Retheano : Dérivé des mots "rethe", scruter, et "omano", profond, l'acte de Retheano est pratiqué lors de la cérémonie nommée "Rethe-fin". Il permet l'examen de l'esprit de celui sur qui il est pratiqué et, plus précisément, de sa volonté, de ses aspirations et de ses idéaux. Officiellement, seuls les Ireth sont autorisés à pratiquer un Retheano, mais la faction du Nokdar l'utilise de manière régulière et sous une forme dénaturée.
Acte de Kyfin ou Kymaryfin : Cette invention du Nokdar est considérée comme la pire des abominations par les prêtres du Mulaten. Le Kyfin consiste à annexer une partie de l'esprit d'un tiers pour y placer temporairement une partie de l'esprit d'un prêtre afin d'accroître les capacités de celui-ci. Le Kyfin est pratiqué au cours d'une cérémonie appelée Oalith. La quasi-totalité des victimes du Kyfin ne survivent pas à la cérémonie, plongent dans la folie ou, au mieux, voient détruites tout ou partie de leurs capacités mentales. Mulken lui-même semble condamner cette pratique en ce qu'il s'est déjà détourné de plusieurs prêtres du Nokdar ayant utilisé le Kyfin pour leur propre compte.
Bannissement du culte : Cet acte ne doit pas être confondu avec le Déni de Mulken ou le Bannissement de Mulken qui sont des actes dont la décision et l'application ne dépendent que du seul dieu des Ténèbres. Le bannissement du culte ne peut être pratiqué que par plusieurs prêtres, généralement huit, auxquels se joint le plus souvent un Mularegen ou, depuis 1022, le Mularonam lui-même. Il consiste à détourner l'ensemble du culte et des prêtres du banni qui sera destitué de ses fonctions. L'ensemble des membres du culte connaissant son état, tous les prêtres sont mobilisés pour l'éloigner des Ténèbres et, par conséquent, de Mulken : il ne pourra plus utiliser la magie du culte et la plupart, voire la totalité, de ses prières à Mulken resteront sans réponse. Un second acte de bannissement du culte peut être pratiqué par trois Ireth et se montrera encore plus radical en ce qu'il fait appel à Mulken : les Ireth demandent au dieu des Ténèbres de bannir le prêtre qui sera ainsi coupé et du culte, et de Mulken, sans possibilité de retour en arrière.