Généralités sur l'Ar'Lumn
vec sa superficie de plus de 19 estimes larges, sa densité de population élevée, et son excellente accessibilité, l'Ar'Lumn est le pays incontournable du Nord-Est oneirien. Tout en longueur (il compte 8,97es. d'Est en Ouest pour seulement 5es. du Nord au Sud), il possède des frontières communes avec cinq autres pays mais ceux-ci, plus anciens, moins peuplés et moins modernes, auraient pu enclaver l'Ar'Lumn s'il ne possédait pas un accès unique aux deux mers d'Oneira, ce qui lui permet de jouir d'un accès maritime privilégié à de nombreux autres pays (par exemple l'île d'Istia, la péninsule du Dye'Nelya ou encore d'île d'Hosaen.
De tout Oneira, l'Ar'Lumn est sans conteste le pays le plus ensoleillé. Le soleil et la lumière y sont très présents, cadeaux, dit-on, d'Eilanor et des grandes fées de la Lumière qui ont façonné le paysage blond, l'herbe dorée et les bois rendus lumineux par l'abondance de seveilan poussant dans la région. L'Ar'Lumn possède un relief doux composé des collines glabres de Falymä et d'Irillï, au Sud, et de Kallünn, au centre-sud, mais aussi de collines boisées, celles d'Eödä, autour du long fleuve Calen qui baigne la région, mais aussi de vastes forêts, avec les bois de Finnegön, au Nord. Le paysage lumnien tire également son caractère spécifique des nombreux affleurements rocheux qui parsèment son territoire. Grès jaunes et roses et calcaires immaculés couronnent les collines, mais c'est surtout dans celles de Kallünn que la beauté de l'Ar'Lumn chantée par les bardes prend toute sa mesure, car cette région abrite l'unique (et immense !) gisement de kallum que compte Oneira. Les légendes anciennes attribuent la kallum à Eilanor, qui aurait posé sur les collines une main lorsqu'il se pencha sur son frère Sevelan : on dit alors que sa lumière et sa chaleur changèrent la nature même du grès jaune et rose présent dans la région : le grain devint plus fin, et surtout émit une lumière empruntée au soleil dans la journée. Partout en Ar'Lumn, les villes sont bâties, ne serait-ce que partiellement, en kallum et les routes en sont jalonnées, de sorte qu'on dit qu'il ne fait jamais nuit dans le pays (et c'est là presque une réalité : envahi par une légère poussière de kallum, presque tout, en Ar'Lumn, brille légèrement, même la nuit, et la présence des seveilan aux fruits lumineux dans tout le pays constituent autant de vives étoiles qui ne sont jamais voilées, sauf sous la neige d'hiver).
Influencé par la magie abondante dans la région (rappelons que l'Ar'Lumn est entouré de deux grands pays du petit peuple, l'Ar'Mirë'Ys et Mar'Ini'Uyn), l'Ar'Lumn possède un climat unique en Oneira. Particulièrement ensoleillé, il n'y tombe que peu de pluies, et si ses étés sont souvent caniculaires et apportent souvent une certaine sécheresse, les intersaisons y sont particulièrement douces et les hivers particulièrement brefs (bien que très rudes à cause de l'influence des montagnes keraliennes toutes proches qui dominent tout l'Est du pays). Ce climat particulier a permis à l'Ar'Lumn de développer des cultures impossibles dans le reste d'Oneira, notamment en terme d'herbes aromatiques et d'épices.
Les cultures de l'Ar'Lumn ont contribué à sa richesse, mais l'ensemble du territoire est particulièrement favorisé en terme de ressources. Ainsi, l'extrémité Sud des grandes forêts de fleurs, à l'endroit des bois de Finnegön, regorge d'essences rares et de bois précieux. Outre la kallum unique en Oneira et que l'Ar'Lumn vend à grand prix aux grandes maisons des autres pays d'Oneira, l'Ar'Lumn possède d'immenses gisements d'or au Nord des collines de Falymä et surtout autour de la ville de Silumë où le Calen charrie d'importantes quantités de métal précieux. Au Sud, les collines d'Irillï sont veinées de fer, de cuivre et d'argent et l'on trouve de petites réserves de pierres précieuses, au point que l'historien Kal-Tämon a prétendu dans son ouvrage La lumineuse Ar'Lumn que "les paysans qui cultivent l'orge et le blé pourraient porter pour travailler des vêtements tissés d'or et brodés de pierreries, car il leur suffit de deux coups de sarcloir pour en trouver davantage que dans le Dye'Nelya tout entier".
En dépit de cette position stratégique idéale et de sa richesse évoquée plus haut, l'Ar'Lumn n'a pourtant pas joué la carte du commerce au cours de son Histoire. Le pays semble récent, car on ne trouve pas trace de lui avant l'an 0 où cette région était, semble-t-il, peu peuplée d'humains et aucunement politisée. Cependant, si la nation en tant que telle est récente, ses villes, quant à elles, sont très anciennes. On connaît ainsi des témoignages mentionnant Lumnä dès la Guerre des Gardiens.
Depuis sa fondation, peu après l'an 0, l'Ar'Lumn a connu une très longue lignée de rois conquérants, lesquels ont essayé à grande force d'étendre leur territoire : vers ses voisins proches, dans un premier temps, comme l'Ar'Mirë'Ys, Mar'Ev'Syra, Mar'Ini'Uyn, l'Ar'Ollin, Tor-Keralm, mais aussi plus loin, vers l'Ar'Kalyven, Per'Dellin, l'Ark'Kaena et même l'île d'Istia. Ces grandes campagnes ont parfois été couronnées d'un franc succès. Ainsi, aux alentours de l'an 450, l'Ar'Lumn avait entièrement occupé l'Ar'Mirë'Ys et le Sud-Est de l'Ark'Kaena, et s'était même emparé de la grande cité de Kalevine en Ar'Kalyven. Toutefois, la mentalité particulière des lumniens, leur sens de l'honneur et le Code de la Guerre Oneirien ont souvent mis un frein à la volonté des rois de l'Ar'Lumn. Ainsi, il est arrivé fréquemment que les armées lumniennes échappent au contrôle de leur roi et refusent un combat injustifié. On se souviendra ainsi des deux premières campagnes du roi Kaldar : durant la Guerre du Sommeil en Ar'Mirë'Ys, humains et petits peuples retranchés dans les arbres ont parfaitement ignoré la présence des armées de Kaldar au sol, qui ont fini, après un siège infructueux long de trois mois, par se lasser et repartir, tandis qu'en Mar'Ev'Syra, au cours de la Bataille des Banquets les armées furent accueillies comme d'excellents amis et visiteurs par la population badilim qui prépara tant de banquets et avec tant de bonté qu'aucun soldat n'eut le coeur de lever son arme, et que tous s'en retournèrent en Ar'Lumn en dépit des ordres du roi.
En Oneira, l'expression "un caractère de lumnien" est pleinement justifiée. Les habitants de l'Ar'Lumn (et leur roi en tête !) se caractérisent par leur indépendance d'esprit. On ne contraindra jamais un lumnien à faire ce qu'il estime déplacé, injuste ou déloyal, d'où que vienne l'ordre, et à quoi qu'il se rapporte. Ainsi, les lumniens aiment se battre pour leurs idées (et elles sont nombreuses...). Susceptibles, ils combattent également volontiers pour défendre leur honneur (qu'ils estiment souvent bafoué par quiconque émet un avis différent du leur ...). En surcroît de cette mentalité particulière, les lumniens souffrent d'une légère paranoïa motivée par leur culte, celui de la Lumière. D'après les textes sacrés du culte, le savoir de la Lumière appartenait anciennement aux grandes Fées d'�leva et à une ancienne race de dragons (à ce sujet, les avis divergent : Dragons d'Améthyste ou de Cristal, Dragons-Fées ou encore de Diamant ou de Lumière...). Après l'an 0, les Fées d'�leva ont tenté de combattre leur déclin en accueillant parmi elles les enfants humains auxquels elles transmettaient leur savoir ; elles échouèrent à survivre, mais donnèrent ainsi naissance à l'actuel Culte de la Lumière. Dès la mort des fées, les dragons quittèrent l'Ar'Lumn vers l'Est et, probablement, vers Tor-Keralm, et éduquèrent la jeune population keralienne au savoir de la Lumière. Toutefois, en Ar'Lumn, les "enlèvements" d'enfants anciennement pratiqués par les fées ne cessèrent pas tout à fait avec leur mort, et se poursuivent aujourd'hui encore, avec peut-être davantage de force depuis deux siècles. La population lumnienne attribue ces enlèvements au déclin du culte de la Lumière en Tor-Keralm, et elle accuse cette nation rivale d'enlever des enfants afin de redonner de la puissance aux dragons et, par conséquent, aux prêtres. Ainsi, l'Ar'Lumn et Tor-Keralm se vouent une rancune tenace : qui de suspecter Tor-Keralm, qui de se sentir offensé par ces accusations. Systématiquement attaqué, Tor-Keralm a développé de puissants moyens de défense qu'il met aujourd'hui à la disposition de tous les pays menacés par l'Ar'Lumn dont les volontés de conquête sont une fois encore bridés.
Aujourd'hui, le climat politique se détériore en Ar'Lumn. Bien que représenté diplomatiquement à Illéranyne (ainsi que le culte de la Lumière), Kaldar refuse la signature du Pacte des Pays et s'obstine à mener la guerre dans le Nord. Il a envahi la grande plaine de Dhara, en Ar'Mirë'Ys, et prétend ce dernier sous protectorat lumnien, l'empêchant ainsi de signer lui-même le pacte d'Illéranyne à son tour, ce qui lui vaut de sévères critiques de la part de l'archipel, ainsi que des pays signataires voisins. De plus, une forte opposition monte dans le pays au sujet de la succession de Kaldar qui règne sans partage depuis plusieurs décennies. Alors même qu'il est parvenu à écarter la plupart de ses héritiers potentiels, soit en les envoyant à la guerre, soit en les éloignant du pays, ou, murmure-t-on, en commettant quelques crimes, sa fille Aldaran, longtemps crue disparue (probablement "enlevée par un dragon", elle serait alors la première à en être revenue) fédère le pays et apporte des idées nouvelles : bien qu'étant une guerrière reconnue et suivie par les armées, elle milite pour la signature du pacte d'Illéranyne, la libération de l'Ar'Mirë'Ys et le développement de l'économie, du commerce et de la diplomatie. Grâce à son intervention croissante dans les affaires du pays, l'Ar'Lumn enraye pour la première fois depuis 841 son lent déclin, et parvient à apaiser la colère que sa politique militaire lui a attiré chez ses voisins.
En dépit de sa vocation militaire sans cesse rappelée par les innombrables forts qui jalonnent ses côtes et ses frontières, l'Ar'Lumn est également un très important centre culturel. C'est le passage obligé de toute expédition en partance pour le Nord-Est d'Oneira : aventuriers, universitaires suniens, mages d'Hosaen en voyage pour Illéranyne, etc... sont reçus dans les grands ports de Lumoï, à l'Ouest, et de Dolinë, à l'Est.
A travers les siècles de guerres, Lumnä a été préservée pour sa beauté (grâce à la kallum, on s'y croirait en plein jour à toute heure et par tout temps) et surtout pour ses richesses immenses : on y trouve en effet des serres colossales (certaines rues sont d'ailleurs recouvertes de dômes en verre où le soleil et la lumière se concentrent) dans lesquelles on perpétue l'élevage de plantes rarissimes complètement disparues d'Oneira à ce jour : par exemple on y fait pousser des cacaoyers, des orangers, etc... dont on dit qu'ils ont été ramenés du Monde de Délomaque par Beirian, première reine de Lumnä. La beauté de Lumnä lui a valu la présence de nombreux bardes, et la présence des grandes serres lui a assuré l'afflux de nombreux alchimistes et sorciers, et par conséquent l'ouverture de grandes universités, réputées dans tout Oneira. Tout le pays est tourné vers sa capitale, bien que chaque ville conserve un fort sens de l'honneur et ses propres particularités. Le rayonnement de Lumnä ainsi qu'un réseau routier aisément praticable a contribué à la diffusion de la culture et des savoirs. Influencée par l'Ar'Mirë'Ys au Nord et Mar'Ini'Uyn au Sud, l'Ar'Lumn accorde une grande importance à la magie où elle est énormément pratiquée : on y trouve d'excellents mages, dont beaucoup de spécialistes des artefacts tirant partie de l'or, de la kallum et des bois précieux. L'Ar'Lumn, dont la population est très éduquée, s'enorgueillit également d'un artisanat de qualité : ses forges sont réputées (et à raison ! peu de pays peuvent faire valoir une aussi longue tradition militaire que l'Ar'Lumn), ainsi que ses tailleurs et ses sculpteurs.
Pour en finir, il convient de rappeler la célèbre phrase de l'historien Kal-Natsir, qui déclara que "si l'Ar'Lumn était aussi paisible qu'elle est belle et sent bon, Illéranyne aujourd'hui se dresserait sur ses collines".