Organisation et hiérarchie de la Guilde des Messagers




Organisation physique de la Guilde


Bureau itinérant de la Guilde des Messagers, par Erana.
a Guilde des Messagers est sans conteste l'organisation la plus représentée sur Oneira. Présente dans pratiquement tous les pays (les exceptions sont rares, mais mentionnons tout de même l'Edanel ainsi que les îles de Cadel, d'Hosaen et d'Hasean, bien sûr), y compris trois des quatre pays nains (à savoir Tarendur, Durgan et Tulkhar), il est de plus possible de la contacter aussi bien en ville que dans les campagnes les plus reculées. Les institutions de la Guilde peuvent se trouver sous trois formes :
L'Hôtel des Lettres : Chaque capitale et chaque cité d'importance dispose de son Hôtel des Lettres au sein duquel il est possible de se rendre pour requérir les services de la Guilde. Vaste bâtiment généralement placé dans le centre le plus actif de la ville qui l'héberge, il abrite également les appartements du Haut-Messager. En fonction de la taille de la ville et des particularités de sa culture, l'Hôtel des Lettres permet de contacter un ou plusieurs des ordres de la Guilde des Messagers, mais le Sûrvent est quant à lui toujours représenté (de nos jours, et sauf rare exception, tous les ordres sont représentés dans les Hôtels des Lettres).
La Maison des Lettres : Dans les quartiers des cités, les villes modestes et les villages, contacter la Guilde des Messagers se fait par le biais de la Maison des Lettres. Il s'agit en général d'un petit bâtiment de deux à trois pièces, dans lequel se trouvent un ou plusieurs Messûgers qui, soit seront aptes à se charger de la mission proposée par le client, soit contacteront un Messager à même de le faire.
Le Bureau Itinérant : Pour les hameaux les plus reculés, la Guilde des Messagers a mis en place un système de Bureaux itinérants, affectueusement surnommés "ledi" (dérivé de oledi qui signifie "roue"). Il s'agit de trois ou quatre Messagers (dont l'un est en général un membre du Bouclier Blanc) voyageant de concert, généralement en carriole aisément reconnaissable à sa couleur bleue et à son côté frappé des trois étoiles des Messagers. Les ledi sillonnent les chemins et les campagnes isolées afin de proposer les services de la Guilde là où il n'existe aucun Bureau fixe. Le Bureau Itinérant se charge immédiatement des lettres et des colis et d'autres petits services, et prend également note d'autres requêtes dont ils feront part à la Guilde afin qu'elle y réponde le plus tôt possible.

Extrait du Guide des Guildes et des Confréries d'Oneira.



Hiérarchie de la Guilde


Organisation hiérarchique de la Guilde des Messagers.

omme la plupart des Guildes, celle des Messagers possède une hiérarchie très stricte, mais elle se distingue par sa complexité, due au nombre de ses sous-ordres et à l'importance de son implantation sur Oneira. Voici, passés rapidement en revue, les différents grades de la Guilde des Messagers :
Apprenti : Il est possible d'entrer en apprentissage au sein de la Guilde des Messagers dès l'âge de douze ans en se présentant dans un Bureau, muni d'une lettre de recommandation (bien souvent adressée par le prêtre qui s'est chargé de l'éducation de l'enfant jusqu'alors, ou par un parent membre de la Guilde). L'apprenti n'appartient en premier lieu à aucun ordre défini de la Guilde et sera chargé de tâches diverses relatives à ses capacités et croissant donc en nombre et en importance. Après une période de quelques années, l'apprenti ayant fait preuve de ses capacités se voit offrir la possibilité d'intégrer l'un des ordres des Messagers (soit de son propre choix soit, lorsqu'il a démontré une habileté dans un domaine donné, il peut avoir attiré l'attention d'un messager confirmé qui prendra l'enfant à sa charge au sein de son ordre).
Initié : Le grade d'initié est le plus bas que l'on trouve au sein d'un ordre de la Guilde des Messagers, et il succède directement au rang d'apprenti. Dans les faits, il ne représente qu'une avancée très mineure dans la progression du jeune messager qui reste en charge de tâches ingrates (voire plus rébarbatives encore que lorsqu'il était simple apprenti) et conserve la même solde exactement. Le jeune initié commence néanmoins à se familiariser avec les codes, le langage et les valeurs de l'ordre qui l'accueille. En fonction de l'ordre qu'il a intégré, l'initié reçoit des cours qui le préparent à ses tâches futures : le maniement des armes au sein du Bouclier Blanc, la gravure et le symbolisme dans l'Ordre des Sceaux, etc.
Compagnon : C'est au rang de compagnon que le futur messager décide de son orientation exacte, si plusieurs possibilités s'offrent à lui : au sein du Sûrvent, par exemple, il peut décider d'intégrer les Montés, les Scribers, les Oiseliers, etc. Ayant enfin apporté la preuve de ses aptitudes, le compagnon se voit attribuer un maître défini parmi les messagers de son ordre, qu'il sera chargé de seconder tandis que celui-ci lui enseignera son métier de manière plus approfondie.
A la fin de son compagnonnage, l'aspirant devient un Messager à part entière au sein de son ordre au cours d'une cérémonie durant laquelle il doit prêter le serment des Messagers ainsi que celui de son ordre. On lui remet alors les insignes de son rang (l'écharpe à la couleur de son ordre, le cordon noir, signe de son rang, le médaillon d'argent frappé de l'étoile des Messagers).
Au sein de chaque ordre (sauf celui du Bouclier Blanc) existent trois rangs - Messager, Officier et Protecteur - dont voici la récapitulation :
Dans l'Ordre du Sûrvent :
Messûger : C'est le rang ordinaire des membres du Sûrvent. Le Messûger est un messager au sens propre, chargé du transport d'un message oral ou écrit, d'un colis ou d'un objet, ou encore du transport de personnes ou de la rédaction de lettres. Le Messûger est reconnaissable à son écharpe bleue ornée d'un simple cordon noir.
Officier-Messager : D'un rang supérieur à celui de Messûger, l'Officier-Messager est chargé de veiller aux intérêts de la Guilde et à l'efficacité des Messûgers placés sous sa direction au sein d'un Bureau donné. L'Officier-Messager est reconnaissable à son écharpe bleue ornée d'un double cordon noir.
Protecteur des Lettres : Il n'existe qu'un seul Protecteur des Lettres, qui est le maître du Sûrvent. Médiateur entre les rangs supérieurs de la Guilde et les simples Messûgers, il a à sa charge l'orientation de son ordre et son bon fonctionnement. Le Protecteur des Lettres est reconnaissable à son écharpe bleue ornée d'un cordon blanc.
Dans l'Ordre du Bouclier Blanc :
Serviteur : Surnommés les Marteaux ou les Rouges, les Serviteurs sont les Messagers ordinaires du Bouclier Blanc. A ce titre, ils sont des défenseurs dédiés à la protection de leur commanditaire ou, dans certains cas, d'autres Messagers. Le Serviteur est reconnaissable à son tabard blanc et à son écharpe rouge ornée d'un simple cordon noir.
Haut Bouclier : Haut Bouclier est un rang généralement temporaire confié à un Serviteur par l'Officier du Bouclier : il s'agit alors du chef d'un détachement de Serviteurs lorsque les circonstances exigent qu'ils agissent à plusieurs. Le Haut Bouclier est reconnaissable à son tabard blanc et à son écharpe rouge ornée d'un simple cordon noir au gland d'argent.
Officier du Bouclier : L'Officier du Bouclier est le chef du Bouclier Blanc au sein d'un Bureau donné ; il est par conséquent responsable des Serviteurs placés sous sa direction, du strict respect du code de la Guilde et du code de son ordre ainsi que des intérêts conjoints de la Guilde des Messagers et de l'Ordre des Boucliers Blancs. L'Officier du Bouclier est reconnaissable à son écharpe rouge ornée d'un double cordon noir.
Protecteur Blanc : Le rang de Protecteur Blanc est un rang unique au sein de la Guilde, il s'agit du maître de l'ensemble du Bouclier Blanc. C'est au Protecteur Blanc qu'incombent la plupart des décisions prises pour l'orientation et le fonctionnement de son ordre. Le Protecteur Blanc est reconnaissable à son écharpe rouge ornée d'un simple cordon blanc.
Dans l'Ordre du Rang :
Messager du Rang : Les Messagers du Rang, surnommés les Bienséants, forment l'essentiel des membres de leur ordre. Ils sont en charge de nombreuses tâches requérant leur sens du protocole, du savoir vivre et de la bienséance. Dans les faits, on nomme Maîtres du Rang ceux qui se sont illustrés dans leurs tâches de façon particulièrement marquante. Ce rang n'a toutefois rien d'officiel, même si les Maîtres du Rang sont particulièrement respectés et convoités. Le Messager du Rang est reconnaissable à son écharpe pourpre ornée d'un simple cordon noir (le cordon s'orne d'un gland d'argent pour un Maître du Rang).
Officier du Rang : L'Officier du Rang est en charge de la tenue de son ordre au niveau local, dans un Bureau donné. L'Officier du Rang est reconnaissable à son écharpe pourpre ornée d'un double cordon noir.
Protecteur du Rang : Le Protecteur du Rang est le maître unique de l'Ordre du Rang. A ce titre, il est responsable de l'orientation de son ordre, de son bon fonctionnement et du respect de ses valeurs par ses membres. Le Protecteur du Rang est reconnaissable à son écharpe pourpre ornée d'un simple cordon blanc.
Dans le Corps des Notoires :
Témoin : C'est le rang ordinaire des membres du Corps des Notoires. Le Témoin est en charge de constater avec objectivité une situation donnée, comme la survenue d'un événement, la signature d'un contrat, etc. Le Témoin est reconnaissable à son écharpe verte ornée d'un simple cordon noir.
Officier des Actes : D'un rang supérieur à celui de Témoin, l'Officier des Actes a pour tâche de veiller aux intérêts de la Guilde et à l'excellence des Témoins placés sous sa direction au sein d'un Bureau donné. L'Officier des Actes est reconnaissable à son écharpe verte ornée d'un double cordon noir.
Protecteur des Actes : Il n'existe qu'un seul Protecteur des Actes, qui est le maître du Corps des Notoires et se trouve en charge de l'orientation de son ordre et de son bon fonctionnement. Le Protecteur des Actes est reconnaissable à son écharpe verte ornée d'un cordon blanc.
Dans la Confrérie des Implors :
Quêteur : Les Quêteurs, surnommés Loupes, sont les Messagers ordinaires de la Confrérie des Implors. Ils sont en charge d'aider leurs commanditaires à trouver tout objet de leur requête. Le Quêteur est reconnaissable à son écharpe jaune ornée d'un simple cordon noir.
Officier des Implors : L'Officier des Implors est d'un rang supérieur à celui du Quêteur et a pour tâche de veiller aux intérêts et à l'excellence des Messagers placés sous sa direction au sein d'un Bureau donné. L'Officier des Implors est reconnaissable à son écharpe jaune ornée d'un double cordon noir.
Protecteur des Implors : Le grade de Protecteur des Implors est un rang unique au sein de la Guilde. Il est à la tête de la Confrérie des Implors, et à ce titre il est le responsable de la plupart des décisions ayant trait à l'orientation et au fonctionnement de son ordre. Le Protecteur des Implors est reconnaissable à son écharpe jaune ornée d'un cordon blanc.
Dans l'Ordre des Sceaux :
Scelleur : Le rang de Scelleur équivaut au rang de Messager. Les Scelleurs sont en charge de la création et de l'attribution des sceaux et cachets officiels. Le Scelleur est reconnaissable à son écharpe orange ornée d'un simple cordon noir.
Officier du Sceau : L'Officier du Sceau est en charge de la tenue de son ordre au niveau local, dans un Bureau donné. L'Officier du Sceau est reconnaissable à son écharpe orange ornée d'un double cordon noir.
Protecteur du Sceau : Le Protecteur du Sceau est à la tête de l'ensemble de l'Ordre des Sceaux, et son rang le rend responsable de l'orientation de son ordre, de son bon fonctionnement et du respect de ses valeurs par ses membres. Le Protecteur du Sceau est reconnaissable à son écharpe orange ornée d'un simple cordon blanc.
Dans la Confrérie des Mandataires :
Messager de la Main : C'est le rang des membres ordinaires de la Main-Mandat. Le Messager de la Main est en charge de missions diplomatiques ou de négociation pour le compte d'un commanditaire. Le Messager de la Main est reconnaissable à son écharpe noir et or ornée d'un simple cordon noir.
Officier de la Main : Un rang au-dessus du Messager de la Main, l'Officier de la Main a pour tâche de veiller aux intérêts de la Guilde et à l'excellence des Messagers placés sous sa direction au niveau de l'Hôtel des Lettres ou d'un simple Bureau. L'Officier de la Main est reconnaissable à son écharpe noir et or ornée d'un double cordon noir.
Protecteur de la Main : Il n'existe qu'un seul Protecteur de la Main, qui est le maître de la Main-Mandat et se trouve de ce fait en charge de l'orientation de son ordre, de son bon fonctionnement et de son respect des lois de la Guilde. Le Protecteur de la Main est reconnaissable à son écharpe noir et or ornée d'un cordon blanc.
Au rang de Protecteur d'un ordre s'ajoute un autre, celui de Haut-Messager, dont le rang est équivalent. Le Haut-Messager est à la tête d'un Hôtel des Lettres ou d'un Bureau important. Sa fonction fait de lui l'intermédiaire privilégié entre les hautes instances de la Guilde et les membres de celle-ci rattachés à son Bureau.
Au-dessus des rangs de Protecteur et de Haut-Messager s'ajoutent quatre autres fonctions : trois Mentors, trois Gardiens, le Vénérable et le Maître. A eux huit, ils forment le Haut Conseil des Messagers, qui a tout pouvoir sur la Guilde.
Messager-Gardien : Les Gardiens sont au nombre de trois pour l'ensemble de la Guilde. Leur charge nécessite un anonymat complet : l'identité des trois Gardiens n'est connue que d'eux seuls (même le Maître de la Guilde ignore qui occupe la fonction), et lorsque les circonstances exigent qu'ils paraissent en public ils se présentent masqués et vêtus d'une robe à large capuchon. C'est au Gardien de nommer en secret son successeur, qui peut être tout membre de la Guilde ayant dépassé le rang de simple compagnon. Les Gardiens sont les garants du respect du Code de la Guilde ainsi que de la rédaction du Registre des Messages. Les trois Gardiens peuvent être saisis par tous et à tout moment pour toute infraction de la Guilde à son propre Code. Ils seront alors juges de l'affaire et rendent ordinairement une sanction très sévère. Le Messager-Gardien est reconnaissable à sa robe longue et à sa double écharpe bleue (ceinture et bandoulière) ornée d'un simple cordon noir à trois glands d'argent.
Messager-Mentor : Les Mentors sont au nombre de trois pour l'ensemble de la Guilde. Ils sont les seconds du Maître-Messager qui a tout pouvoir pour nommer et destituer l'un d'entre eux (un autre est nommé par les Messagers-Gardiens, le troisième par le Vénérable). Les Mentors sont la voix du Maître-Messager partout en Oneira, et ils se rendent dans les sièges éloignés de la Guilde pour y porter les décisions du chef de la Guilde et veiller à leur exécution. Les Messagers-Mentors ont également tout pouvoir pour prendre des décisions de leur propre chef au niveau d'une guilde locale, comme le remplacement d'un Officier ou la mise sous surveillance d'un Messager. Le Messager-Mentor est reconnaissable à sa double écharpe bleue (ceinture et bandoulière) ornée d'un simple cordon noir à trois glands d'argent.
Messager-Vénérable : Il s'agit bien souvent du Maître-Messager précédent, qui assiste son remplaçant et joue le rôle de conseiller. Dans d'autres cas, le Vénérable est élu par les Protecteurs, les Mentors, les Gardiens et le Maître de la Guilde. Le Vénérable n'a aucun pouvoir officiel au sein de la Guilde, mais son expérience et son ancienneté font de lui un personnage très respecté et généralement très écouté. Depuis quelques siècles, les Messagers-Gardiens traitent en priorité avec le Vénérable. La plupart des décisions prises par le Maître de la Guilde ont d'abord été débattues avec le Vénérable. Le Vénérable est reconnaissable à sa double écharpe bleue (ceinture et bandoulière) dépourvue de cordon.
Maître-Messager : Il s'agit du maître de la Guilde des Messagers dans son ensemble, et à ce titre on le surnomme volontiers "Prince des Messagers". Le Maître-Messager est de loin le personnage le plus puissant de la Guilde : il est le responsable des décisions les plus importantes, notamment la nomination des Protecteurs (sur les propositions des Officiers et des trois Mentors), l'orientation globale de la Guilde et son implication en politique, etc. La charge de Maître-Messager est en principe une charge à vie, le Maître ne pouvant être destitué, sauf par décision des trois Gardiens, mais l'usage veut qu'il démissionne avant un âge trop avancé et se consacre alors au soutien de son successeur (qu'il nomme en concertation avec les Gardiens, les Mentors et le Vénérable) en occupant la fonction de Vénérable. Le Maître-Messager est reconnaissable à sa double écharpe bleue (ceinture et bandoulière) ornée d'un double cordon blanc à trois glands d'or.

Extrait du Guide des Guildes et des Confréries d'Oneira.



Uniformes de la Guilde des Messagers


Messager du Sûrvent de la Guilde des Messagers, en uniforme, par Erana.
insi qu'il est de mise dans la plupart des Guildes, l'uniforme des Messagers se réduit dans le service courant au port d'une écharpe colorée nouée d'une façon propre à la Guilde. Dans la Guilde des Messagers, l'écharpe est portée à la taille, nouée sur le côté droit, les deux pans retombant le long de la jambe. La couleur de l'écharpe indique l'ordre auquel appartient le messager, et le cordon indique son rang dans la Guilde : noir et simple pour le messager ordinaire, noir et double pour l'officier, blanc pour le protecteur, etc. Les rangs élevés de la Guilde (protecteur, mentor, gardien, vénérable et maître) portent une écharpe du bleu de la Guilde et plus longue, laquelle leur ceint la taille et barre leur torse, le noeud demeurant le même que celui des autres messagers. Les mentors et les gardiens, de statut égal, portent avec l'écharpe un simple cordon noir à trois glands d'argent, et le maître un double cordon blanc à trois glands d'or. Le vénérable, quant à lui, est le seul à n'arborer aucun cordon.
Bien souvent, le messager fera broder l'emblème de son ordre sur sa poitrine, ou portera un vêtement distinctif qui aidera à son identification, tels la coiffe piquée de plumes de merven pour les messûgers, ou le tabard blanc des membres du Bouclier Blanc. Ces ajouts, même s'ils font partie de l'usage, ne sont cependant pas requis par le Code des Messagers.
Lors des occasions importantes, comme les cérémonies ou les festivités auxquelles participe la Guilde, les Messagers arborent un uniforme plus strict composé de chausses blanches et d'une cotte longue sous un manteau noir ceint de l'écharpe de chaque ordre, le tout assorti d'une coiffe molle en feutrine noire.

Extrait du Guide des Guildes et des Confréries d'Oneira.