Géographie de l'Ar'Nok




Description du relief


'Ar'Nok est un pays au relief houleux et bosselé, qui se partage quatre grandes zones.
A l'Ouest de la Snedanlay, on trouve une zone de collines noires, dépourvues de végétation, qui se prolongent par le sombre désert thardien de l'Ark'Enob. Cette partie de l'Ar'Nok a été entièrement dévastée et irrémédiablement stérilisée après l'explosion de magie qui survint en l'an 0.
Un massif de montagnes traverse l'Ar'Nok de part en part, du Nord au Sud : c'est la Snedanlay, qui s'étend jusqu'au Sud de l'Arkfeld. Son plus haut sommet est l'Avdreneran (environ 16je. d'altitude). Sa face Ouest est noire et ravagée. Sa face Est, par contre, est très boisée (chênes, hêtres, sapins et épicéas), et peuplée de loups.
Au cours du dernier millénaire, la partie nokienne de cette chaîne montagneuse a subi une importante transformation, non naturelle, qu'il convient de rapporter ici. Avant l'an 0, la Snedanlay se nommait la Stansylreglay : la Montagne d'Airain, car il s'agissait d'un puissant rempart de roche grise, encore très élevé. En l'an 0, c'est aux pieds de la Stansylreglay que s'affrontèrent les prêtres appartenant au culte de l'Ombre et au culte des Ténèbres, appuyés par des mages. A la tête de chacun de ces cultes se trouvaient leurs Grands Prêtres respectifs : Darmaken et Mulargonam. Tout ce qui avait jadis été établi semblait alors avoir été définitivement balayé. Aussi, face à l'anarchie et au carnage qui régnaient alors en Oneira, les membres de ces deux cultes pensèrent-il que la donne avait changé, et que l'heure était venue pour le Mal de dominer Oneira. Chacun des cultes voulut donc se tailler la part belle et prendre le pouvoir. La lutte s'intensifia de plus en plus entre les cultes rivaux ; les sorts lancés les uns contre les autres augmentèrent sans cesse en puissance... A force de faire appel à toujours plus de magie pour tenter de détruire l'autre culte, les mages provoquèrent un déséquilibre des flux magiques. Une immense explosion survint, pulvérisant toute forme de vie sur des lieux à la ronde. La terre trembla. Le choc fit ployer la Stansylreglay, qui se replia sur le champ de bataille, engloutit les monceaux de corps déchirés qui s'étalaient à ses pieds et se referma sur eux. La Stansylreglay perdit ainsi la moitié de sa hauteur. Après avoir rééquilibré les forces d'Oneira, les cinq Gardiens encore en vie passèrent devant ce qu'il restait de la Stansylreglay, amoindrie, brisée et encore fumante. Ils cautérisèrent la plaie de la montagne en y déversant une cascade de foudre. Puis Dar appliqua sa paume ouverte sur la roche pour la sceller. La Stansylreglay, devenue tombeau, prit alors le nom de Snedanlay, la Montagne des Morts.
A l'Est de la Snedanlay se succèdent des collines aux pentes boisées, dont les sommets rocailleux et décharnés sont hérissés de buissons épineux, de genêts mauves et de bruyère violette.
Près de la mer, le relief s'amortit peu à peu pour donner une lande sèche et venteuse, couverte de bruyère callune.



Hydrographie


'Ar'Nok est parcouru par de nombreux cours d'eau, torrents et rivières, qui viennent se jeter ensuite dans deux fleuves: le fleuve Asmara (le fleuve Améthyste) et le Soiveniatta (le Fleuve des Emeraudes).
Le fleuve Asmara prend sa source au nord de la Snedanlay, au niveau des lacs de la Kymar-Asmara (littéralement "la Demeure d'Asmara"). Ses eaux apparaissent violettes, à cause d'une algue, la pyliasahl, qui tapisse son lit. L'Asmara est un fleuve peu poissonneux, mais qui charrie de nombreuses améthystes, qu'il arrache à la montagne.
Le Soiveniatta prend sa source plus au Sud, dans un lieu nommé Boramsaune (littéralement "la Grotte Verte"). Il s'agit d'une grotte sacrée, dont on prétend qu'elle regorge d'émeraudes, lesquelles transmettraient au Soiveniatta leur belle couleur verte. En fait, ce sont des micro-algues planctoniques, présentes en grande quantité dans l'eau du fleuve, qui lui donnent cette couleur. Contrairement à l'indolent fleuve Asmara, le Soiveniatta est un fleuve tumultueux, au débit élevé, qui dévale les pentes de la Snedanlay en puissantes cascades et entraîne les roues à aube de nombreux gros ateliers.



Climat


e climat nokien est un climat plutôt rude : c'est un climat continental de type steppique, somme toute très peu influencé par la présence de l'océan, à l'Est. L'Ar'Nok connaît d'énormes écarts de températures : les hivers peuvent être glaciaux (jusqu'à -10 degrés au mois de frel) et les étés torrides (jusqu'à 30 degrés en sameï).
Durant la moitié de l'année (généralement de mi-asten à la fin de frel), le ciel nokien est sombre, nuageux et chargé d'éclairs. Les pluies sont relativement peu fréquentes, très espacées, mais elles peuvent durer quatre ou cinq jours sans faiblir.
Sur la façade Ouest de la Snedanlay viennent se heurter des fronts d'air de nature très différente : l'air originaire du Mirë'Mean, gonflé d'humidité, l'air brûlant du désert thardien de l'Ark'Enob, et les vents secs, qui remontent de la steppe herbeuse de l'Arkfeld. Ses fronts se rencontrent au dessus de la montagne, donnant alors naissance à de violents orages durant lesquels des cataractes de foudre s'épanchent sur le sol. D'après la légende, la foudre continuerait à se déverser en souvenir de l'intervention des Gardiens dans la Snedanlay, après la terrible bataille de l'an 0.



Ressources naturelles


Cultures : L'Ar'Nok possède un sol ingrat, dur et rocailleux, très difficile à mettre en valeur. L'exploitation agricole des terres est donc très limitée, et l'éventail des cultures extrêmement réduit (du seigle, un peu de blé, des tubercules).
Elevage : L'élevage est également très limité en Ar'Nok. On trouvera cependant de nombreux troupeaux de chèvres gratte-roche, très bien adaptées au relief nokien, des moutons, des porcs, mais aussi des chevaux.
Pêche : On pratique la pêche dans les multiples cours d'eau qui viennent se joindre à l'Asmara et au Soiveniatta. Outre les algues toxiques qui y prolifèrent, les deux fleuves sont de plus en plus pollués, car les habitants des villes et les ateliers y déversent leurs déchets. On y trouve donc peu de poissons. Sur le littoral nokien, le plus restreint d'Oneira, on trouve plusieurs villages de pêcheurs, nichés entre les falaises abruptes. Les plus célèbres d'entre eux, sont Elardon et Ederlo, qui est rattaché à l'agglomération d'Astralkha.
Chasse : Les forêts nokiennes sont relativement riches en gibiers. Mais les parties de chasse y sont périlleuses, car de nombreux loups les sillonnent.
Minerai : L'Ar'Nok est surtout connu pour ses importantes ressources minières. Son sol est riche en métaux (beaucoup de fer, de nombreux filons d'argent, de l'étain, un peu de cuivre) et en pierres précieuses (émeraudes et améthystes en quantité, quelques filons de diamants). Mais c'est surtout en Ar'Nok que l'on trouve les seules mines d'yrthal de tout Oneira. Les nokiens l'appellent aussi le "faranmahsyl" (littéralement "métal du long sommeil", car nombreux sont ceux qui ont péri en extrayant ce minerai, que ce soit par l'absorption de gaz extrêmement toxiques, ou sous les coups d'une arme confectionnée à partir de ce métal, à la fois souple et résistant.



Degré d'avancée technique


es ressources agricoles nokiennes sont très limitées, et l'Ar'Nok est contraint d'importer de nombreux produits. Kalixta, et son père avant elle, ont donc tout misé sur le traitement des minerais, ainsi que sur la transformation et le travail des métaux. Les ateliers de métallurgie arnokienne sont nombreux et actifs. Dans leurs "laboratoires", les prêtres du culte de l'Ombre, avides de connaissance, font de nombreuses découvertes et élaborent sans cesse des techniques toujours plus pointues.