A voir en Oneira, sites remarquables à visiter




Les Cascades Pétrifiées, ou Mevy'tech


Cascade pétrifiée au Daëgen, par Anne.Les cascades pétrifiées sont, partout en Oneira, une curiosité des plus appréciées parmi les voyageurs. Appelées simplement mevypy'tech ou mevy'tech par les Humains, on en recense une vingtaine dont plus de la moitié au Mirëli, quelques unes au Mëgen et en Tor-Keralm. La plus célèbre cascade pétrifiée, et sans doute la plus spectaculaire, est la Cascade d'Or de Tor-Keralm qui, d'une transparence ambrée, emprisonne le corps d'un dragon figé à jamais dans les falaises surplombant les prés lumniens de Lanä.
On ignore pratiquement tout, encore aujourd'hui, sur l'origine des cascades pétrifiées. De nombreux alchimistes prétendent détenir la preuve qu'il s'agissait bien, anciennement, de cascades véritables, mais la raison de leur transformation en pierre reste un mystère qui ne donne place qu'aux légendes. Ainsi, l'on entendra raconter qu'elles se sont figées de chagrin à la mort de l'Ancien Dieu Oivenvë, ou bien lors de la disparition des Eldevan, ou encore par la conséquence de l'une des terribles catastrophes magiques qu'Oneira a eu à subir depuis sa création (on parlera alors plus volontiers de l'Apocalypse des Dragons, thèse réfutée par de nombreux spécialistes, le dragon de la Cascade d'Or de Tor-Keralm, quoique d'une espèce aujourd'hui disparue, n'est manifestement pas assez ancien pour avoir vécu en Oneira à cette époque très reculée).
L'importance des cascades pétrifiées est très variable selon les peuples qui les considèrent. Curieusement, les Clans, et même les démor, ne leur prêtent aucun intérêt, tandis qu'elles sont sacrées pour la plupart des peuples magiques. Pour leur part, les Humains les apprécient pour leur majestueuse beauté et leur caractère extraordinaire, et se sentent manifestement attirés par le défi que représente la compréhension de leur nature.
Les morceaux de pierres et de cristaux arrachés aux cascades pétrifiées sont précieux et sacrés pour les petits peuples magiques et constituent également de puissants et très onéreux ingrédients magiques entrant dans la composition de certaines potions ou de certains artefacts. On en fait également de minuscules talismans destinés à éloigner le malheur et à se prémunir des brusques changements.
Notons encore que le grand temple d'Aromyne détient cent statuettes taillées dans la pierre de la Cascade Pétrifiée de Belevin, au Mëgen. Chacune est supposée posséder un grand pouvoir ou renfermer un puissant secret, ce qui explique qu'elles ont, de tous temps, été convoitées par les plus ambitieux. Toutefois, une seule fut dérobée, voici quelques siècles, puis retrouvée quelques années plus tard dans le stock d'un antiquaire sunien.

Extrait de Merveilles d'Oneira, par Kar-Soedn.

Les Dalaen, neuf statues de Délomaque


Aucun voyage autour d'Oneira ne saurait être complet sans un détour pour voir les neuf Dalaen, immenses statues de Délomaque, hautes chacune d'environ trois écarts, érigées après la Guerre d'Andyr par les humains. On ignore beaucoup de choses sur les Dalaen. Le pourquoi de leur position, par exemple (hauts lieux stratégiques ? magiques ?), ou même la raison qui a poussé à leur construction (volonté de garantir la paix après l'immense conflit d'Andyr ? de rappeler l'unité d'Oneira ?) restent très obscurs. L'apparence des neuf Dalaen est elle aussi sujette à questionnement. Toutes bâties dans des pierres très différentes, elles arborent un visage et une prestance différents mais semblent pourtant avoir été réalisées de la main d'un artiste unique. De nombreux personnages, à travers Oneira, dont beaucoup de prêtres affirment, après avoir contemplé les Dalaen qu'elles ont été acceptées et reconnues par Délomaque elle-même qui leur aurait accordé le mystérieux don de l'apparence multiple. En effet, si la très grande majorité des humains voient les statues d'un même œil, certains en revanche y voient le visage de Délomaque "tel qu'ils l'ont imaginé" comme, dit-on, c'est le cas en contemplant la Déesse elle-même.
Comme nous l'avons mentionné, il existe neuf statues (neuf étant, rappelons-le, le chiffre de Délomaque) réparties sur le territoire d'Oneira, mais seules huit peuvent être observées. Chacune symbolise une idée ou une valeur importante dans l'histoire de la région ou, plus globalement, dans l'histoire de Délomaque.
La statue de Ruin'Shae est généralement considérée comme la première à avoir été érigée. Construite à une heure de marche à l'intérieur du pays, elle tient lieu de dernière frontière avant l'enfer du marais. Symbolisant la Connaissance (du monde, de soi-même…) et la Sagesse, elle se tient debout sur son socle recouvert de mousses et de lianes sur lequel on peut lire l'inscription "es-tu prêt à passer ?". C'est le regard de Délomaque qui fait ici l'originalité de la statue. Enigmatique et profond, il semble sonder l'âme de celui qui se tient devant elle jusqu'au plus profond, provoquant un malaise et incitant à la plus grande humilité.
La statue du Mirëli, en kaekym immaculée, figure l'Espérance. Bâtie au centre d'immenses ruines des Eldevan, elle fait dire à certains alchimistes-historiens que les Dalaen sont bien plus anciennes qu'on ne le croit généralement et qu'elles sont du fait des Bâtisseurs et non pas des humains. La statue du Mirëli est en très mauvais état, au point qu'elle ne devrait plus tenir debout, mais l'enchevêtrement des branches et des racines ayant poussées autour d'elle est tel que la statue continue de se dresser fièrement, en dépit des pierres manquantes (dont une main, sublimement ornementée, qui peut être observée de près aux pieds de la statue).
La statue d'Ar'Boeren (anciennement d'Ar'Thard) se trouve au Sud du pays, au Nord des ruines de Bor. Sculptée dans un unique bloc de kahrok et symbolisant la Liberté, elle fut renversée avant l'an 0, probablement sur l'ordre de la reine E'Dyrha d'Ar'Thard et gît depuis, couchée et brisée en quatre morceaux. Le roi Boeros d'Ar'Boeren a exprimé en 1045 qu'il tiendrait aux générations futures de décider de redresser la statue, mais il a fait savoir que lui-même ne le ferait pas, tenant pour l'instant au symbole du mépris qu'E'Dyrha porte aux choses les plus essentielles, dont la Liberté.
La statue de Mar'Ini'Uyn se tient sur les bords du lac de Dinilun et représente la "Créatrice d'Etoiles". Construite en pierre grises aux nombreuses inclusions de kallum, elle montre Délomaque qui d'une main crée les étoiles et de l'autre les distribue sur Oneira. Souvent environnée de fées, elle tient lieu de réunion à d'innombrables petits peuples qui se rassemblent près de son socle moussu et veillent, à leur manière, à son entretien.
La statue de Tor-Keralm est peut-être la plus impressionnante des neuf Dalaen. Sculptée dans la roche à flanc de montagne, dominant les Ga'Neghran, elle figure bien sûr le Courage. Dans un état assez moyen, gardée par les dragons dont elle est un fief important, elle est pratiquement inaccessible aux humains qui se déchirent pour la question de sa possession (bâtie, probablement, par les ancêtres de l'Ar'Lumn, les lumniens d'aujourd'hui ont du mal à accepter qu'elle se trouve maintenant sur le territoire keralien).
La statue d'Ark'Kaena, située au beau milieu des plaines de Kaena, symbolise l'Hospitalité. Dans cette région morne et peu peuplée, elle sert de véritable oasis aux groupes nomades sillonnant le pays. Victime de nombreux orages et du vent, peu ou pas entretenue, la statue est en assez mauvais état et une partie s'est effondrée, entraînant un bras et une partie des robes.
La statue d'Aromyne est généralement considérée comme la plus belle des neuf Dalaen. Construite en pierre jaune du Daëgen sur un piton rocheux dominant la ville d'Aromyne, elle représente la Compassion et figure Délomaque, tendue en avant, protégeant les humains, ses longs voiles flottant autour d'elle. Magnifiquement entretenue, elle est restée intacte depuis toujours et attire sans cesse les regards des habitants comme des étrangers de passage. Le vent passant entre ses voiles lors des jours de tempête provoque les plus étranges sonorités que l'on appelle la "complainte de Délomaque" et qui ont, selon la légende, rendu fous d'innombrables criminels.
La statue d'Eranos représente la "Mère". Probablement liée à l'histoire d'Elira, fille de Délomaque venue dans ce pays à l'époque de la Guerre des Gardiens, la statue se dresse, protectrice et maternelle, dans les immenses Prés de Délomaque, à l'Est de la ville de Sev'Deloar. Construite dans les plus beaux blocs de pierre du pays, la kahreg pailletée, elle est restée pratiquement intacte en dépit du temps.
Enfin, la statue d'Istia est la seule à avoir disparu d'Oneira et à ne plus pouvoir être observée par les humains. Recouverte par les eaux lors de l'effondrement de l'île en l'an 0, tournée vers la mer elle symbolisait l'Aide aux voyageurs et aux égarés. Aujourd'hui immergée, elle est en très mauvais état, fissurée et recouverte de coraux, mais reste toujours debout, quoique de plus en plus penchée à mesure que les courants font s'affaisser le sol sous elle.

Extrait de Merveilles d'Oneira, par Kar-Soedn.

Dentargent et Phare-Fou


Au coeur de l'Oivan, dans cette région de la mer qu'on appelle Grand-Tréfonds, se dressent Dentargent et sa tour de sinistre réputation, Phare-Fou. De mémoire de marin, Dentargent fut, depuis que le ciel est ciel, le siège idéal des plus terrifiantes histoires de naufrages. Il est vrai que le relief est singulier : croc de pierre inusable et invulnérable à l'attaque des flots, Dentargent perce la surface de la mer là où elle est la plus profonde, et nul autre récif ne lui tient compagnie ou ne justifie sa présence insolite. D'aucuns avancent que ce relief singulier serait le vestige ultime d'un continent désormais disparu, depuis longtemps rongé et avalé par les colères de Grand-Tréfonds. Si cela est vrai, alors Dentargent est la ruine d'un monde tout autre que celui que nous connaissons, car la pierre dont elle est faite est inconnue d'Oneira : dure comme l'acier, belle comme l'argent, certains la veulent maudite et nul n'a jamais tenté de l'exploiter. À moins que certains n'aient osé et péri dans la folie, ou qu'ils n'aient, tout simplement, jamais réussi : aucun outil, pour autant qu'on le sache, ne peut causer la moindre striure à la surface de Dentargent.
Environné de courants traîtres, situé sur le passage de plusieurs routes maritimes, le "Croc", du surnom que lui donnent les matelots, causa la perte d'innombrables navires depuis l'An 0, et certainement avant. Les histoires les plus folles courent. Dentargent avalerait la lumière de la lune et des fanaux. Dentargent se glisserait dans l'âme des capitaines pour les appeler à la nourrir du sang de son équipage. Mille âmes errantes s'y blottiraient, hurlant leur détresse dans les tempêtes jusqu'à noyer dans la folie les équipages qui les entendent. Telles étaient les choses jusqu'au cinquième siècle et l'avènement de la Maison Tedorn, noble parmi les nobles, au Sarelos. Il n'est plus possible, aujourd'hui, de dissocier Dentargent des Tedorn, au nom tristement prédestiné (en Nalëln, thë signifie larme, et dorn mort). Nul, sans doute, ne perdit davantage de navires en mer que la respectable famille qui se désola un siècle durant d'y perdre ses fils et ses frères, vaillants capitaines dont la science de la mer pouvait triompher du Détroit des Deux-Mers et des parages d'Eilindor, mais s'échouait en fin de compte sur le méchant croc d'argent. Qui peut dire si la famille avait offensé quelque dieu, patron de Dentargent, ou si sa noblesse remontait aux temps perdus du vieux continent noyé, et cherchait seulement à renouer ? La voix de Dentargent semblait appeler les Tedorn plus que tous les autres : Ystram-Tedorn y perdit, dit-on, ses trois plus grands fils. Il jura les siens maudits et se mit en guerre contre le Croc d'Oivan. Colossale et réputée, la fortune des Tedorn fut en entier consacrée à armer des navires et à les charger de bonne pierre sarelienne. Il fallut deux générations aux Tedorn pour venir à bout de leur fou projet : bâtir au sommet de Dentargent un phare qui préviendrait les marins de sa funeste présence, même au plus fort de la nuit, même au coeur des pires tempêtes. Dix architectes, d'innombrables ouvriers érigèrent une tour comme il n'en existe aucune autre : montée sur un bastion immense, massive et gigantesque, toute immaculée et coiffée d'un sommet carré fort comme un donjon, elle se voit, dit-on, depuis Dir'Arch si le soleil l'effleure. Dentargent, crut-on, fut matée : le phare érigé fut allumé, mais Grand-Tréfonds n'avait pas dit son dernier mot : coïncidence ou vengeance, les pires tempêtes qu'on eût jamais affrontées se déchaînent sur la tour nouvellement baptisée Phargent.
La gloire des Tedorn ne dura pas. Phargent engloutit leur fortune comme l'Oivan avait avalé leurs vaisseaux et, à demi fous, sûrs d'être vraiment maudits, les derniers Tedorn périrent. Comme Dentargent n'appartenait à personne, les dignitaires de chaque pays concerné par ses fureurs se réunirent et conclurent qu'au Croc il faudrait un Gardien : à chaque nation la charge de fournir, pour une période de dix ans au moins, un volontaire pour entretenir les feux de Phargent. Combien de vies furent sauvées ? On ne peut les compter. Combien furent détruites ? Au moins autant qu'il y eut de Gardiens au phare. Depuis le fond des tavernes à matelots, sur les quais des ports de l'Oivan, de nouvelles histoires furent racontées, dans lesquelles Phargent s'appelait "Phare-Fou". Elles murmurent que la tour change les hommes : certains de ses Gardiens deviennent fous, d'autres semblent touchés par une grâce qui les bouleverse. Tous voient profondément transformés leur nature et leur caractère. Les pays naviguant sur la mer intérieure, leur tour venu de choisir un Gardien, nommèrent progressivement plus volontiers un criminel gênant dont ils pouvaient se débarrasser, avec l'espoir de le voir changé en mieux au terme de son enrôlement. Plus rares sont les nations appelant encore un volontaire. Nul Gardien n'a jamais fait le récit de ses années sur Dentargent, et cinq seulement demandèrent à prolonger leur séjour pour mourir centenaires à l'abri de leur tour. Sur les quarante-trois Gardiens envoyés à Phare-Fou, quatre semblèrent immunisés à la noire magie de Dentargent, et parmi eux comptèrent deux de ceux qui, fascinés par la beauté du Croc, y vécurent le plus longtemps.

Extrait de Merveilles d'Oneira, par Kar-Soedn.

Mëteir, l'Etoile d'Eilindor


Mëteir et le Nuage-au-Loup, par Erana."Et les enfants de Délomaque périrent, et Oneira survécut grâce à eux. Alors Délomaque pleura et le niveau des mers monta, et de nouvelles rivières naquirent à la surface d'Oneira (...), mais au sommet d'Eilindor, qui était le pays d'Eilanor, les larmes de Délomaque demeurèrent. Alors, comme aux premiers temps, Délomaque les vit, et elle rit car l'âme de Ses enfants n'était pas perdue. Alors, les larmes versées sur Eilindor furent soudées et brillèrent sur Oneira comme un nouveau Soleil, et Délomaque voulut qu'il restât et le jour et la nuit, pour qu'à travers lui Ses enfants continuent de voir Oneira. Et longtemps plus tard, lorsque les sommets d'Eilindor fondirent, les larmes de Délomaque demeurèrent dans le Ciel et les Hommes écrivirent dans la pierre le nom de Mëteir que les peuples magiques avaient donné à l'Etoile, car elle devint pour eux un guide dans les heures sombres, désignant le Nord comme la plus fidèle des boussoles." (Contes du Ciel et des Etoiles, par Balan-Ariiren).
Difficile de parler de Mëteir sans tomber dans les lieux communs. Difficile aussi de ne pas citer au moins une partie de la Genèse ou des contes qui décrivent sa naissance. Peut-être seuls les peuples de l'extrême Sud oneirien, au delà de la barrière des Kahargal, ont-ils appris à s'orienter sans l'aide de Mëteir. Que mon lecteur me pardonne de lui exposer ici ce qu'il sait depuis l'enfance, je ne le fais que dans un méticuleux souci d'exactitude.
Mëteir est, de notre ciel, la seule étoile absolument immobile, et elle est de loin la plus proche de nous, puisque certains nuages la dépassent, tandis que d'autres, plus bas, restent suffisamment éclairés par elle pour qu'il ne perdure nul doute sur sa présence. L'expression bien connue "un temps à couvrir Mëteir" ne désigne-t-elle pas un amas de nuages si sombres, promesse de tempête, qu'aucune lumière ne filtre à travers eux ? L'on peut voir Mëteir elle-même dans toute la moitié Nord d'Oneira (un large Nord, par ailleurs, puisqu'elle est visible même de certains temples nelyens), mais sa lumière illumine l'horizon jusqu'aux confins du Sud oneirien. J'ai moi-même observé la silhouette des monts Manokin, au Pyrelos, se découper dans sa lumière un soir d'hiver particulièrement clair. Visible même en plein jour dans les pays de la côte Nord, Mëteir est l'étoile guide par excellence : quoiqu'elle n'indique pas toujours le Nord (l'on comprendra aisément en observant une carte d'Oneira qu'elle se trouve nettement à l'Est des côtes septentrionales de l'Ark'Kaena, par exemple), rares sont les oneiriens incapables de s'orienter grâce à elle.
Comme chacun le sait, Mëteir se trouve à l'aplomb de l'île d'Eilindor, bien connue des marins pour son caractère absolument inabordable, et des bardes pour les innombrables légendes exploitant son mystère. Quoique l'on désigne généralement Mëteir comme une étoile, la communauté des alchimistes s'entend pour attester qu'elle n'en est pas une puisqu'elle n'appartient pas aux hautes sphères de notre ciel. Hélas, l'on conservera des alchimistes s'étant intéressés à l'histoire et à la nature de Mëteir le seul souvenir d'Hipplas qui consacra sa vie à nuire à celle des autres à force d'inventions farfelues destinées à mettre au point une machine volante propre à s'approcher de Mëteir, alors que l'on oubliera les excellents travaux de Maître Oblet ou du remarquable Firnon qui ont tout deux étudié les étonnantes propriétés de la lumière de Mëteir (une luminosité intense qui lui permet, par exemple, de ne pas être arrêtée par le verre ou la brume, etc.) et ont, grâce à de nombreuses études géographiques et géologiques, déterminé et son âge (environ 25 millions d'années, ce qui correspond, selon l'Université de Laiirna, à l'extinction des grands Ancêtres Dragons) et sa position exacte. Il est aujourd'hui couramment admis dans la communauté alchimique que la nature de Mëteir est essentiellement magique, et certains mages vont jusqu'à rapprocher son existence des fameuses (et mystérieuses !) Larme de Delvë qui semblent en partager certaines propriétés.
Parfois considérée comme l'étoile des Mères ou le visage maternel de Délomaque, Mëteir représente à la fois la vie et la mort, l'immortalité, la tristesse et la joie, considérations qui sont, d'après mon épouse, au centre des préoccupations de toute femme donnant la vie. L'on comprendra ainsi que, selon les régions, il existe de nombreux rituels liés à Mëteir dans la vie des femmes qui doivent ou s'exposer à sa lumière ou s'en cacher, la prier, chanter en son nom ou la prendre à témoin lors de diverses périodes de leur vie. Nul homme sensé ne se risquerait à chercher à en apprendre plus sur ces secrets, d'où mon incapacité à les exposer ici plus en détail. Pour les hommes, Mëteir sera davantage une image de la permanence du foyer et du souvenir qui leur assure un retour à la maison après un voyage ou une période de guerre.
La lumière de Mëteir, des plus sacrées, peut être mise en flacon par un sorcier talentueux. Il n'est pas rare de trouver des globes de lumière de Mëteir dans les grands temples consacrés à Délomaque, et l'on remarquera utilement que le grand palais d'Aromyne porte au sommet de chacune de ses tours un dispositif lumineux issu de Mëteir et qui se voit de suffisamment loin pour guider les montagnards du Sud de l'An'Laÿ'Sur qui ne peuvent, du fait des hauts cols, distinguer l'originale. Si le palais d'Aromyne possède le plus grand nombre de globes lumineux, il sera pourtant utile de préciser que bon nombre de bâtiments importants à travers Oneira arborent en leur point le plus haut une petite étoile de Mëteir : c'est ainsi le cas du grand temple de Délomaque d'Illéranyne, de nombreuses cités des Eldevan au Mirëli et au Damirë, du palais de Tol'Taren au Tor-Keralm, de la Tour d'Haame de Danedir en Ar'Thard, etc. Outre le culte de Délomaque, Mëteir détient également une place toute particulière dans le culte de la Clarté ainsi, dans une moindre mesure, que dans celui de la Brume. Là n'est toutefois pas l'objet de mon présent exposé.

Extrait des Pensées d'un Passionné, par Mel-Beadir.

Les Naëmünolvi ou Naëmünol


On s'explique mal, en Oneira, l'origine réelle des Naëmünolvi, plus couramment désignés sous le nom de Naëmünol. La légende la plus courante veut que dans les premiers temps d'Oneira furent créées les plus immenses des créatures, des géants des herbes si hauts que les nuages leur tenaient lieu de vêtements. Ces créatures magiques auraient été parmi les premiers grands protecteurs d'Oneira et surtout des peuples magiques qui l'habitent, mais à l'époque de l'Apocalypse des Dragons, ceux-ci auraient trouvé le moyen de les endormir à jamais : les Naëmünol sont alors tombés sur la terre là où ils se trouvaient, et les siècles passant, ils furent recouverts de buissons et d'arbres au point qu'on ne les différencie plus guère du sol où ils sont tombés.
Une trentaine de Naëmünol sont répertoriés en Oneira. La plupart se trouvent dans l'Est et le Nord, mais on en compte également un au Roban, deux au Pyrelos, un en Eranos, et plusieurs au Damirë, au Daafeld et en Ark'Kaena. Longs de deux à quatre jets, on apprécie mieux les Naëmünol de loin, lorsque la perspective permet de reconnaître (certains diront d'imaginer) la forme de leur corps, la position de leur tête, de leurs bras, de leurs jambes. Le plus souvent, les Naëmünol sont entourés d'innombrables pierres levées disposées comme une protection, et ils semblent également influencer le tracé des courants magiques qui parcourent Oneira. Leur surface est souvent le refuge d'une très grande concentration de peuples magiques (rien ne fera davantage grimper le prestige d'un gnome que de bâtir l'entrée de sa demeure dans l'oreille d'un Naëmünol) qui appellent chaque Naëmünol par leur nom et le considèrent comme une personne réelle et importante.
Comme évoqué plus haut, la nature exacte des Naëmünol n'est pas connue, mais certains faits étonnent les alchimistes, comme l'absence systématique de ruisseaux, rivières ou petits plans d'eau sur leur "corps" ou les petits tremblements de terre très localisés qu'occasionnent chaque tentative d'étude du sol en profondeur. Toutefois, certains n'hésitent pas à affirmer que les Naëmünol ne sont rien d'autre que des collines artificielles, de forme vaguement humanoïde, bâties par les nains ou les petits peuples dans des temps très reculés.

Extrait de Merveilles d'Oneira, par Kar-Soedn.

Pierre d'oeil isolée dans la Passe de Dhara en Ar'Mirë'Ys.

Les Pierres d'Oeil


Disséminées un peu partout en Oneira, soit empilées (seules ou en groupe), soit prises dans un mur de pierre ou une colonne, soit encore isolées et oubliées à même le sol, les pierres d'oeil forment l'une des curiosités les plus remarquables en Oneira. Simples blocs de pierre taillée, d'une roche différente suivant les régions, elles sont reconnaissables aux deux yeux sculptés sur l'une des faces. Des trois cent vingt pierres d'oeil répertoriées en Oneira, seules deux ont les yeux ouverts (entr'ouverts, dirons-nous dans un souci d'exactitude) et font alors preuve d'un réalisme saisissant. La première prend place dans la colonne droite de la grande porte d'entrée d'un temple de la Mort situé sur les hauteurs de Pharos, au Dye'Nelya. La seconde, moins visible, est une pierre d'angle du célèbre manoir du seigneur Ulym'Nor, près du lac Suren, à l'Ouest du Mëgen.
De l'origine de ces pierres, on ne sait pas grand-chose. Le folklore populaire les présente comme les yeux des dieux, sculptés à leur demande par les peuples magiques, par lesquels ils auraient toute liberté d'observer Oneira. Une légende populaire du Sarelos, datée des environs de l'an 400, raconte comment les yeux de la pierre de Gemvi se fermèrent lorsqu'un seigneur local pria devant elle Délomaque de lui accorder la mort de son rival. D'autres récits, appréciés dans le Sud et l'Ouest d'Oneira, avancent que les yeux furent ouverts par Maveneva, qui créa la pierre aux commencements d'Oneira, afin qu'elle puisse voir le travail de ses frères. Depuis deux siècles environ, une nouvelle théorie, avancée par les sorciers puis reprise par les mages, prétend que les pierres sont les yeux de la Magie (la magie considérée ici au sens d'entité, presque de divinité, aux yeux de certains sorciers). Il est vrai que les études magiques attestent que la teneur en magie est toujours élevée aux alentours des pierres d'oeil, et il est fréquent de voir un membre du petit peuple planté devant une de ces pierres et occupé à lui faire la conversation. Ce comportement a donné naissance, dans certaines régions, à de nouvelles théories selon lesquelles les pierres d'oeil ne seraient pas les yeux des dieux mais ceux des Gardiens qui pourraient, par elles, veiller sur Oneira. Enfin, de petites légendes locales affirment que les pierres d'oeil ne sont autre qu'un peuple magique minéral, aussi énigmatique et étrange que peuvent l'être les buisserons ou les davys-mirë.
Hors du légendaire, nombreux sont les historiens à rappeler que l'oeil fut le symbole de nombreuses confréries en Oneira, dont une école de mages qui, avant même la Guerre des Gardiens, se constitua dans le but de préserver une magie brute et proche des origines, à l'inverse de leurs collègues, créateurs de sortilèges toujours plus complexes. Les pierres auraient ainsi pu être gravées pour attester de la présence vigilante d'un membre de cette confrérie dont le nom se perd dans les siècles.

Extrait de Merveilles d'Oneira, par Kar-Soedn.