Histoire des terres d'Oneira
Bien que les enseignements véhiculés par la Genèse de Délomaque suffisent à répondre aux questions de la plupart des oneiriens, beaucoup d'alchimistes cherchent à trouver à travers la science et l'étude des sites anciens une vérité plus "scientifique". Ainsi, l'ouvrage de référence de notre temps, Histoire Scientifique du Professeur Merbel, présente la chronologie suivante :
La formation du monde - Mëdlain
a naissance du monde à partir de l'Onendï, monde de néant à partir duquel fut créée Oneira, premièrement appelé Mëdlain, survient trois milliards d'années avant notre ère et aboutit au Magma primitif, à savoir une composition du monde avec organisation des continents, grande activité tectonique, etc... Le plus admirable témoin de cette époque demeure le grand désert de l'Eranos qui fut, semble-t-il, formé en ce temps après la chute d'une météorite dans cette région d'Oneira.
Le paysage oneirien semble formé aux alentours de 1,5 milliards d'années avant l'an 0, époque à laquelle apparaissent les premiers végétaux. Durant un milliard d'années, les végétaux créent, grâce à une activité photosynthétique, une atmosphère composée en partie d'oxygène. La grande forêt se développe alors jusqu'à recouvrir la quasi-totalité d'Oneira, soit le Nord et l'Est, du piémont de l'An'Laÿ'Sur à l'actuelle frontière sud du Mirë-Mean, mais aussi le Sud-Ouest, depuis le piémont Ouest des Kahargal jusqu'à la naissance du désert de l'Eranos (notons que la forêt bleue de Mirë-Mean, bien que fort ancienne, n'apparut sur Oneira qu'avec la naissance des bregen). La plupart des théories connues datent l'apparition de la magie de cette époque, et c'est là la version des alchimistes, mais il reste à accorder que les plus grands spécialistes en la matière, le Colloque de Mages du département d'Histoire de l'Université de Laiirna considèrent que la magie fut l'une des premières composantes d'Oneira, à l'époque de sa genèse.
Apparition de la vie et début de l'Histoire - Oneïra
ux alentours de 500 millions d'années avant l'an 0 apparaissent les premières formes de vie : les animaux (dont les dragons) et les peuples magiques (essentiellement les fées qui, en ce temps, étaient pour la plupart, à l'égard des bregen, considérablement plus grandes qu'aujourd'hui) qui se singularisent par leur très rapide évolution.
Suite aux animaux et aux peuples magiques, en -400 millions environ, apparaissent les premiers Clans qui ne sont tout d'abord qu'une branche évolutive presque similaire aux animaux dont ils sont issus, mais dotée d'une capacité d'évolution et d'une intelligence nettement supérieures. Les premiers Clans furent alors les minotaures, les sagittaires, les lubeun, les sirènes, les dreien, les lakan, les lamyen et les démor. Presque tous sont apparus dans des régions relativement distinctes d'Oneira (par exemple les minotaures furent circonscrits au Sud-Ouest, les lamyen à la grande forêt de l'Est, etc...). Ils dominent alors pour un temps Oneira et connaissent une grande période de développement : accroissement démographique, enrichissement de leurs cultures, exploration d'Oneira, etc... Leur évolution sera pourtant de courte durée puisqu'on observe un déclin dans leur nombre et la richesse de leur culture à partir de -340 millions d'années, probablement dû à une modification de l'environnement, par exemple une ère glaciaire particulièrement dure.
300 millions d'années avant l'an 0 environ, les dragons ancestraux, lesquels n'étaient guère alors que des reptiles à l'intelligence limitée et à la taille minime (pas plus de trois tailles, pense-t-on, pour les plus grands) connaissent une évolution sans précédent qui précipitera Oneira dans l'Ere des Ancêtres : ils gagnent en taille, en intelligence et en puissance et commencent à user de la magie. Cette ascension se poursuit sur une très longue période et vient à menacer l'équilibre et la survie d'Oneira au point que les Clans s'unissent pour combattre les dragons et font appel aux Anciens Dieux pour y parvenir. C'est alors l'Apocalypse des Dragons, probablement le plus terrible cataclysme qu'Oneira ait connu, 25 millions d'années avant l'an 0 : les Anciens Dieux se sacrifient pour sauver Oneira, de même que les dreien et les lakan, mais ils parviennent à enrayer définitivement la progression des dragons qui déclinent, surtout en nombre (et aussi parce que les plus puissants d'entre eux sont morts), leur taux de natalité étant en chute libre, tandis que les Clans opèrent une remontée à mesure qu'Oneira se rétablit. La consolidation de la magie, malmenée par les dragons, qui survient alors de manière progressive permet aux petits peuples de se développer à nouveau et de donner ainsi naissance aux grands peuples magiques (gnomes, farigans...) et aux petits peuples claniques.
Avec l'apparition des Bâtisseurs vers -300 000, le visage d'Oneira se stabilise enfin pour adopter probablement la configuration qu'on lui connaît aujourd'hui (concernant le relief mais pas les forêts, la grande forêt primitive existant encore à cette époque). L'architecture apparaît alors, grâce aux Bâtisseurs qui fondent les premières villes oneiriennes et inspirent de nombreuses races parmi les petits peuples et même, dans une moindre mesure, parmi les Clans qui connaissent un âge d'or sans précédent et voient la naissance de nouvelles races parmi eux : les sagittaires se développent plus que les autres et se scindent en plusieurs peuples, donnant ainsi naissance aux illosetyamon et aux eyrines tandis qu'en Eranos apparaissent les premiers sced. La natalité des Clans fait alors un bond tandis qu'ils occupent progressivement presque toutes les régions d'Oneira et adoptent les croyances et coutumes que nous leurs connaissons encore aujourd'hui.
Epoque moderne - Oneira
'apparition des nains, aux alentours de -20 000 date le début de l'époque moderne. Très rapidement ils se rapprochent des Bâtisseurs qui leur enseignent une partie de leur savoir, notamment en matière d'architecture, avant de disparaître vers -19 000. La civilisation d'Oneira se poursuit alors tant bien que mal par le biais des nains qui quittent pourtant très vite la surface pour se retrancher dans les montagnes, au plus près des matériaux, en dépit de la ruine des villes démesurées des Bâtisseurs.
En -10 000 commence la Première Ere des Hommes avec l'apparition des humains qui, comme les nains, sont les héritiers des Bâtisseurs (et ce même s'ils n'ont évidemment pas été contemporains), se rapprochent qui des Clans qui des petits peuples. Avides de connaissances et de progrès, les humains tirent partie de tous les savoirs mis à leur disposition : ils s'intéressent au chamanisme, manipulent la magie, développent les cultes, mais aussi l'architecture, poussant bien plus loin que les Bâtisseurs le concept de civilisation et d'occupation du territoire. Ils sont également les premiers à domestiquer de nombreuses espèces animales et à inaugurer l'agriculture.
Avec la constitution des deux grands empires humains, celui, immense, de l'Ar'Thard, au Sud et au Sud-Est et celui de Luvao, à l'Ouest, il ne faudra aux humains qu'à peine plus de 1500 ans pour anéantir près de 80% de la forêt primitive, s'attirant ainsi le courroux des Clans et des petits peuples. Les deux empires, eux-mêmes opposés et en compétition dans une quête sans fin de puissance et de magie, finissent par s'affronter aux alentours de l'an -8000 dans la colossale Guerre des Gardiens à laquelle se mêlent finalement tous les autres peuples. Cette guerre se soldera finalement par l'effondrement partiel des deux empires, la disparition définitive de plusieurs peuples, dont les bregen parmi les peuples magiques et les lamyen parmi les clans, et l'émergence de huit personnages dont le charisme et la doctrine influenceront les sociétés humaines pratiquement jusqu'à l'an 0 : les huit Gardiens d'Oneira, Kaly, Hénéo, Elira, Dar, Erana, Onirian, Oasanë et Shae.
Commence alors la Seconde Ere des Hommes qui les verra connaître une croissance démographique sans précédant. Les humains occupent alors pratiquement toutes les régions d'Oneira et commencent à scinder le territoire en de multiples pays, la plupart du temps en fonction de la répartition des cultes. Les Clans et les petits peuples n'auront plus alors que la seconde place et leur nombre diminue progressivement jusqu'à conduire à une inquiétante diminution de la magie. Cet état de fait durera jusqu'à -5000 environ et l'éclatement de la Première Guerre Clanique au terme de laquelle les Clans parviennent à réimposer leur présence dans la plupart de leurs territoires ancestraux. Cette restauration de la place des Clans vient pourtant peu à peu menacer les grands empires Humains de la Seconde Ere. Dans le Nord-Ouest, le grand Empire d'Andyr, héritier de l'ancien Empire de Luvao, outrepasse ses droits sur la nature et la magie, et provoque, vers -4300, la guerre qui portera son nom : la Guerre d'Andyr.
A la fin de celle-ci s'ouvre alors une période meilleure pour Oneira au commencement de la Troisième Ere des Hommes : les Clans, progressivement réintroduits, sont à nouveau plus nombreux et veillent à la conservation d'Oneira, la forêt s'étend à nouveau, notamment au Nord-Est et le déclin des petits peuples (et par conséquent de la magie) est temporairement enrayé, mais les cultes et les croyances, malmenées par la dernière grande guerre, conduisent progressivement de nombreux pays à des troubles civils. Si certaines régions parviennent à redresser la situation en créant de nouvelles doctrines, d'autres en revanche laissent s'aggraver la situation qui donnera lieu à de nombreuses dérives, notamment à partir de -2000. Progressivement, les conflits entre pays se font plus nombreux à mesure que les convictions se durcissent. Les connaissances accumulées depuis l'apparition des humains sont rassemblées par chaque pays dans le but de prouver leur supériorité et de nombreux mages parviennent à développer des pouvoirs immenses qui mettent une nouvelle fois en jeu l'équilibre magique. Peu à peu, les petits peuples recommencent à disparaître et les Clans, considérés comme inférieurs et surannés, sont une nouvelle fois chassés de leurs terres. Avec le recours répété aux pires armes à disposition des humains (la dénature de la magie, les grandes malédictions, les recours abusifs aux dieux, les serments supérieurs...), peu à peu, la magie échappe à tout contrôle, tout comme la nature : les tremblements de terre et autres catastrophes naturelles se succèdent. En -10, la situation est telle qu'elle aboutit à une guerre générale : ce qui n'a pas encore été détruit par les différentes catastrophes naturelles le sera alors par les combats violents où la magie prend une grande part.
Finalement, en l'an 0, les huit Gardiens stoppent net la guerre au cours de la Bataille des Gardiens, dans les Kahargal, où ils procèdent à un acte magique extrêmement puissant destiné à apaiser la nature, la magie et les hommes. Ce déchaînement de pouvoir donne lieu à la mort de trois des Gardiens, Kaly, Hénéo et Elira, mais aussi à la destruction de toute magie dans la péninsule des Kahargal.
Au terme de la Guerre de l'an 0, il semble que la totalité des peuples magiques a disparu, les Clans et les humains, pour leur part, ont vu leur nombre diminué de moitié par rapport à -2000. Il faudra plusieurs années pour assister à la réapparition progressive des petits peuples, beaucoup moins nombreux, seulement dissimulés pendant la guerre et ayant attendu la stabilisation de la magie et des nouveaux tracés des courants magiques pour réapparaître. Cependant, les conséquences de l'an 0 sont désastreuses sur un plan social et historique : presque toutes les villes ont été détruites et avec elles les bibliothèques, les ateliers, les universités. De nombreux spécialistes, artistes, bardes sont morts, emportant avec eux leurs connaissances et, ainsi, de nombreux savoirs sont, semble-t-il, irrémédiablement perdus.
Un élan de solidarité jamais connu auparavant parmi les humains inaugurera la Quatrième Ere des Hommes dans la reconstruction progressive des pays et des sociétés. De nouveaux cultes voient le jour, souvent partiellement basés sur les cultes ou les dieux antérieurs à l'an 0. Désorientés par la perte de nombreuses connaissances, les humains se tournent vers les clans et les peuples magiques dont ils viennent à respecter les moeurs "primitives" lesquelles n'ont pas souffert de la guerre. Très rapidement, sous l'influence de personnages charismatiques, acteurs de la reconstruction, Oneira sera divisée une nouvelle fois en territoires le plus souvent définis par les cultes, mais bien que les conflits ne soient pas rares entre les pays, les alliances sont quant à elles bien plus courantes qu'avant l'an 0 et une volonté générale de paix demeure présente, le "souvenir" de l'an 0 ne quittant pas les esprits. Peu à peu, la magie vient à regagner son ancien équilibre et des connaissances anciennes sont retrouvées.
Depuis l'an 0 et le commencement de l'Ere actuelle, peu de tendances générales sont à constater au niveau d'Oneira, sinon l'oubli progressif des Gardiens dont l'histoire tombe peu à peu dans le domaine du légendaire.