La magie et les mages sur Oneira
Note préliminaire
Nous aborderons ici la magie d'Oneira sans tenir compte du cas particulier de l'Edanel d'où toute magie fut chassée ou détruite lors de la catastrophe magique de la Bataille des Gardiens qui mit un terme à la terrible Guerre de l'An 0. Ainsi, lorsque nous disons que "la magie est partout en Oneira", il va de soi que l'Edanel n'est pas concerné.
Notons encore qu'il n'existe qu'une seule magie, peu importe son comportement, sa forme ou sa destination : la magie est la magie, sans autre distinction possible.
Notons encore qu'il n'existe qu'une seule magie, peu importe son comportement, sa forme ou sa destination : la magie est la magie, sans autre distinction possible.
Généralités sur la magie et les comportements magiques
ce jour, l'on peut tout juste spéculer sur les origines de la magie sur Oneira. Dans les plus anciens textes connus, à l'image de celui de la Genèse de Délomaque, la magie n'est pratiquement pas mentionnée, probablement parce qu'en ces temps reculés, elle faisait partie de toutes choses et n'avait pas encore été différenciée ni de la nature, ni des êtres. Usuellement, on date cette différenciation de l'Apocalypse des Dragons, soit qu'elle soit leur fait (par exemple ils auraient pu s'approprier toute la magie d'Oneira, ce qui l'aurait séparée de la nature et des autres peuples), soit qu'elle ai été consentie par ceux qui ont mis un terme au pouvoir des Dragons, à savoir les Clans et les Anciens Dieux, mais il s'agit là de théories sans réel rapport avec l'objet de cet article.
Aujourd'hui, il semble que la magie ait acquis une certaine forme d'indépendance née des quatre grands cataclysmes magiques qu'Oneira a connu (l'Apocalypse des Dragons, la Guerre des Gardiens, la Guerre d'Andyr et la Guerre de l'An 0) : bien qu'Oneira soit composée de magie et que toute chose soit en permanence traversée par la magie, celle-ci n'est plus nécessaire à la vie (sauf à celle des créatures d'essence magique, comme certains animaux, certaines plantes ou l'ensemble des petits peuples qui ont su conserver une nature proche de celle des origines là où tant d'autres créatures ont préféré s'adapter progressivement). On peut donc considérer que la magie est une entité indépendante dotée de son propre esprit (ce que les chamans attestent), et à ce titre elle est souvent considérée comme capable de décisions et de choix pour sa propre survie (nous suggérons ici bien sûr le cas du bannissement de la magie qui sera abordé plus bas).
Il semble que la quantité de magie ne soit pas fixe en Oneira. Les observations effectuées depuis l'an 0 ont mis au jour une évidence : la magie continue d'être créée sur Oneira. En effet, une partie de la magie ayant été irrémédiablement détruite en l'an 0, on a pu observer au fil du temps sa "régénération" et une indéniable augmentation de la teneur ambiante en magie sur la quasi-totalité du territoire oneirien. En dépit des travaux de recherche menés par de nombreux mages, on ignore pratiquement tout de ce qu'on appelle communément les "sources de magie", toutefois, il existe de nombreuses hypothèses. L'étude de l'Histoire d'Oneira permet ainsi de penser qu'il existerait des sources de magie liées à l'un ou l'autre lieu, probablement changeant avec le temps, et qui seraient comparables aux sources des rivières, on suppose ainsi que l'île de Luvao fut anciennement une source de magie, un puits d'où elle se serait déversée sur Oneira, et la question de la propriété de cette source aurait donné lieu à de grands conflits, dont la Guerre des Gardiens. Si de tels lieux devaient exister, l'on peut toutefois penser qu'ils seraient relativement aisés à localiser, or aucun d'entre eux n'a pu être découvert à ce jour en Oneira, soit qu'il n'en existe plus, soit que ces sources n'existent tout bonnement pas (bien que certains mages de l'Université de Laiirna avancent que le lac Mondus pourrait être une source de magie, soit sur le déclin, soit naissante). D'autres théories avancent que les huit grands arbres d'Oneira, les Ariiün selon leur dénomination magique, seraient autant de sources de magie, une hypothèse étayée par la concentration de magie dans leur environnement direct, mais il semble en réalité plus vraisemblable de les considérer comme des pôles de magie davantage que comme des sources, comme en atteste l'observation de l'Ariiün du Mirëli qui, proche de l'Edanel, n'a pourtant pas provoqué d'accroissement notable de magie ces derniers siècles dans la région (la magie s'y maintient, tout au plus, et sa légère augmentation ne semble guère due qu'à la présence proche du Roban où la magie est partiellement revenue sous l'effet de courants puissants et, manifestement, de la volonté des robannais). Enfin, une dernière hypothèse est issue de l'étude des petits peuples dont certains représentants semblent créer leur propre magie en plus d'en être composés, ce qui pourrait laisser penser que chaque nouvelle naissance parmi les peuples magiques contribue à augmenter la quantité de magie sur Oneira. Le fait est que la santé des petits peuples et celle de la magie vont toujours de paire, sans pourtant que l'on sache laquelle entraîne l'autre. Aucune de ces trois hypothèses ne semble toutefois réellement viable, la création de la magie relevant certainement d'un ensemble de données complexes que nous ne sommes pas encore en mesure d'identifier.
L'étude de la magie a toutefois permis de dégager un certain nombre de règles :
La plus connue d'entre elles est que la magie attire la magie. Si naturellement il existe une certaine quantité de magie idéale en tout lieux et en tout temps, la magie possède une tendance à être attirée par des "pôles" de magie. Il peut s'agir de pôles très mineurs et très divers, comme une licorne, un mage, un artefact, la maison d'un sorcier ou une pierre à fée, ou bien de pôles plus intenses, comme un sanctuaire magique, une poche ou un courant magique, un acte magique en cours, une Etoile d'Eilanor, etc...
De cette première règle, on en déduit aisément une seconde : la magie est "affairée" : dotée, semble-t-il, d'un esprit et d'une volonté propre, la magie semble avoir en permanence "quelque chose à faire". Elle n'est que rarement stagnante et circule constamment, qu'elle soit attirée par quelque chose (la terre, le ciel, un courant magique...) ou sollicitée par l'exécution d'un acte magique. Il n'est pas aisé de détourner la magie de son but, c'est plus naturellement à la magie de choisir ce but, éventuellement à la demande d'un mage.
Une dernière notion importante (bien qu'il existe un nombre presque infini d'autres règles) est que la magie ne se perd pas. On n'use pas la magie en lançant un sort ou en posant un enchantement, elle ne fait que se transférer d'un lieu à un autre (par exemple d'un mage à l'objet qu'il enchante), ou se combiner d'une manière différente. Notons tout de même qu'il est possible de détruire ou d'annihiler une quantité de magie, nous renvoyons sur ce point au paragraphe consacré aux trois Interdits de la magie.
Comme nous l'avons suggéré à plusieurs reprises, il est possible de nos jours d'observer la magie sous différents "états" dans son comportement naturel (nous ne parlerons pas ici des cas particuliers que sont les sanctuaires magiques ou les artefacts) : De cette première règle, on en déduit aisément une seconde : la magie est "affairée" : dotée, semble-t-il, d'un esprit et d'une volonté propre, la magie semble avoir en permanence "quelque chose à faire". Elle n'est que rarement stagnante et circule constamment, qu'elle soit attirée par quelque chose (la terre, le ciel, un courant magique...) ou sollicitée par l'exécution d'un acte magique. Il n'est pas aisé de détourner la magie de son but, c'est plus naturellement à la magie de choisir ce but, éventuellement à la demande d'un mage.
Une dernière notion importante (bien qu'il existe un nombre presque infini d'autres règles) est que la magie ne se perd pas. On n'use pas la magie en lançant un sort ou en posant un enchantement, elle ne fait que se transférer d'un lieu à un autre (par exemple d'un mage à l'objet qu'il enchante), ou se combiner d'une manière différente. Notons tout de même qu'il est possible de détruire ou d'annihiler une quantité de magie, nous renvoyons sur ce point au paragraphe consacré aux trois Interdits de la magie.
Tout lieu en Oneira possède une certaine teneur naturelle en magie, globalement constante, et que l'on appelle "magie ambiante". On l'associe généralement à l'air qui nous entoure et s'insinue partout, en ce que peu de choses sont imperméables à la magie, y compris les corps de la plupart des êtres vivants. Cette magie est connue au point de n'être jamais mentionnée car elle semble normale et banale à tout oneirien. Toutefois, il convient de rappeler que la magie ambiante n'est pas pour autant stagnante.
Plus facilement observables et plus souvent mentionnés, les courants magiques parcourent Oneira. On peut les comparer à de longues rivières qui sillonneraient le monde selon un chemin plus ou moins fixe (on sait en réalité qu'ils sont influençables et changent avec le temps en fonction du contexte magique d'une région ; par exemple, un courant magique sera naturellement attiré par un important pôle de magie comme un Ariiün ou une Etoile d'Eilanor, ou encore la présence de nombreux représentants du petit peuple). Ces courants magiques amènent la magie ambiante à un seuil bien supérieur à ce qui lui est naturelle, ce qui contribue à modifier l'environnement. Par exemple, la présence d'un courant magique peut modifier légèrement la végétation d'une région, attirer certains petits peuples (des fées, des tetanë, etc...) ou provoquer des manifestations spontanées de magie (des lueurs, des sons, etc...). Il existe des courants majeurs, qui forment d'énormes déplacements de magie, larges et presque fixes, mais ils ne sont pas très communs et demeurent parfaitement identifiés et localisés en Oneira, mais il existe également un nombre non quantifiable de petits courants mineurs, au tracé plus ou moins variable et à la présence plus ou moins constante, dont certains sont d'ailleurs parfaitement "sauvages" et dépendent de trop de données pour être prévisibles (la simple apparition d'un tetanë, d'un farigan, d'un mage...).
Viennent en dernier lieu les rarissimes poches de magie. C'est là le comportement le plus "stagnant" observable, et on ne trouve guère de poches qu'au Mirëli où la magie est fortement influencée, encore aujourd'hui, par la catastrophe de l'an 0. Il semble en effet qu'au cours de la Bataille des Gardiens, une partie de la magie Mirëlienne échappa à la destruction en se réfugiant dans de petites dépressions (le plus souvent des bassins naturels formés par le terrain) où elle s'est concentrée à l'extrême, comportement qu'elle conserve aujourd'hui et qui a permis la sauvegarde de nombreuses espèces magiques, dont les petits peuples claniques et les bien connues licornes mirëliennes. La magie des poches mirëliennes n'est pas renouvelée, ou très peu, comme on peut s'en douter au vu du contexte géographique et de la proximité de l'Edanel, ainsi la magie qui y perdure est antérieure à l'an 0 et conserve une forme de "souvenirs" des magies anciennes, ce qui la rend délicate à manipuler.
Plus facilement observables et plus souvent mentionnés, les courants magiques parcourent Oneira. On peut les comparer à de longues rivières qui sillonneraient le monde selon un chemin plus ou moins fixe (on sait en réalité qu'ils sont influençables et changent avec le temps en fonction du contexte magique d'une région ; par exemple, un courant magique sera naturellement attiré par un important pôle de magie comme un Ariiün ou une Etoile d'Eilanor, ou encore la présence de nombreux représentants du petit peuple). Ces courants magiques amènent la magie ambiante à un seuil bien supérieur à ce qui lui est naturelle, ce qui contribue à modifier l'environnement. Par exemple, la présence d'un courant magique peut modifier légèrement la végétation d'une région, attirer certains petits peuples (des fées, des tetanë, etc...) ou provoquer des manifestations spontanées de magie (des lueurs, des sons, etc...). Il existe des courants majeurs, qui forment d'énormes déplacements de magie, larges et presque fixes, mais ils ne sont pas très communs et demeurent parfaitement identifiés et localisés en Oneira, mais il existe également un nombre non quantifiable de petits courants mineurs, au tracé plus ou moins variable et à la présence plus ou moins constante, dont certains sont d'ailleurs parfaitement "sauvages" et dépendent de trop de données pour être prévisibles (la simple apparition d'un tetanë, d'un farigan, d'un mage...).
Viennent en dernier lieu les rarissimes poches de magie. C'est là le comportement le plus "stagnant" observable, et on ne trouve guère de poches qu'au Mirëli où la magie est fortement influencée, encore aujourd'hui, par la catastrophe de l'an 0. Il semble en effet qu'au cours de la Bataille des Gardiens, une partie de la magie Mirëlienne échappa à la destruction en se réfugiant dans de petites dépressions (le plus souvent des bassins naturels formés par le terrain) où elle s'est concentrée à l'extrême, comportement qu'elle conserve aujourd'hui et qui a permis la sauvegarde de nombreuses espèces magiques, dont les petits peuples claniques et les bien connues licornes mirëliennes. La magie des poches mirëliennes n'est pas renouvelée, ou très peu, comme on peut s'en douter au vu du contexte géographique et de la proximité de l'Edanel, ainsi la magie qui y perdure est antérieure à l'an 0 et conserve une forme de "souvenirs" des magies anciennes, ce qui la rend délicate à manipuler.
Histoire de la magie humaine
l semble que la magie n'aie jamais été naturelle pour les humains, pas même pour les premiers d'entre eux qui ont pourtant abordé Oneira par l'oeil des Clans et des petits peuples, toutefois, dans les temps anciens des premiers hommes, la magie n'avait pas encore subit les grands bouleversements des trois grandes guerres oneiriennes, et à ce titre elle était probablement plus abordable et plus facilement maniable, sinon plus abondante. Contrairement aux autres peuples, les humains ne manipulaient donc pas la magie de manière instinctive, mais ils durent au contraire apprendre à l'employer. Ce faisant, ils découvrirent une spécificité qui donna réellement naissance à la "magie humaine" : les lettres écrites et parlées de l'alphabet du langage de Délomaque, qui était alors le langage parlé en Oneira et dont est issu l'oneirien moderne, sont en réalité des pictogrammes et des mots de pouvoir capables d'agir sur la magie par une forme de résonance. Cette compréhension de la magie différa radicalement de la conception plus "brute" qui était celle des anciens peuples oneiriens que sont les Clans et les petits peuples, et elle permit aux humains de développer une nouvelle forme de magie par la découverte et la création de "mots de pouvoirs" appelant des effets magiques qui, combinés, forment des sorts. Cette forme de magie est aujourd'hui appelée "magie des mots", elle est la première et la plus ancienne des magies humaines, mais aussi une des plus difficiles à utiliser pour obtenir un effet réellement "fin".
Peu à peu, les premières formes de magie humaine vinrent à se complexifier, ce qui ne fut pas au goût de tous, et de nombreux humains s'élevèrent contre la complexité et la dénature que représentaient les pictogrammes, et choisirent de revenir aux premiers enseignements. Ainsi, les humains connurent-ils de premières divergences d'opinions que l'on pense à l'origine de divers phénomènes :
Une première partie des humains, marquée par l'enseignement clanique, revint auprès des Clans mais sans pour autant essayer à nouveau de comprendre leur forme de magie, car ils étaient à présent conscients que d'autres formes de magie pouvaient voir le jour. Ceux-ci s'orientèrent peu à peu vers les dieux et abandonnèrent progressivement la manipulation proprement dite de la magie et des courants magiques qui leur fut bientôt offerte par les dieux eux-mêmes, accroissant ainsi le pouvoir des humains sans alourdir l'apprentissage nécessaire à la magie de leur culte.
D'autres humains furent séduits par l'harmonie naturelle qu'entretenaient les petits peuples avec la magie, reconnaissant leurs grandes qualités magiques. Proches de la nature, ceux-ci utilisaient la magie contenue dans les éléments naturels et la mettaient au service d'Oneira ou de la survie des hommes, se spécialisant dans les arts de la guérison ou des potions, cherchant à pénétrer les secrets de l'harmonie que connaissaient la nature et la magie. Ceux-ci, donc, devinrent des sorciers mais ils ne renièrent pas pour autant la magie humaine puisqu'ils conservèrent vivaces l'utilisation des pictogrammes et des mots de pouvoir qu'ils considéraient comme une magie "naturelle" créée en même temps qu'Oneira et redécouverte par les humains.
Un peu plus tard, devant l'avancée de la magie humaine, certains hommes prirent conscience du mécontentement des esprits de la nature devant les contraintes peu à peu exercées par les humains sur leur environnement. Ceux-ci tentèrent de mettre en garde les manipulateurs de la magie, manifestement sans grand succès, et se coupèrent de celles-ci pour se consacrer à l'écoute des esprits, rejoignant ainsi par une autre voie certaines connaissances claniques concernant le chamanisme.
Enfin, de nombreux humains, avides de progrès et d'apprentissage, créateurs de formes nouvelles de la magie et de l'usage que l'on peut en faire devinrent les premiers mages "évolutifs", poursuivant le développement de la magie humaine en s'appuyant sur les pictogrammes et les mots de pouvoirs pour créer des effets de plus en plus complexes, ils furent les premiers vrais mages.
Ce n'est que plusieurs décennies, voire plusieurs siècles après ce premier schisme que de nouvelles tensions naquirent au sujet de la magie. Certains souhaitèrent la tenir à l'écart, considérant qu'elle ne faisait pas partie de l'histoire des hommes, et se consacrèrent à l'étude d'Oneira et des phénomènes naturels, mais aussi au développement des sciences et des savoir-faire : ceux-ci furent les premiers alchimistes. D'autres humains furent séduits par l'harmonie naturelle qu'entretenaient les petits peuples avec la magie, reconnaissant leurs grandes qualités magiques. Proches de la nature, ceux-ci utilisaient la magie contenue dans les éléments naturels et la mettaient au service d'Oneira ou de la survie des hommes, se spécialisant dans les arts de la guérison ou des potions, cherchant à pénétrer les secrets de l'harmonie que connaissaient la nature et la magie. Ceux-ci, donc, devinrent des sorciers mais ils ne renièrent pas pour autant la magie humaine puisqu'ils conservèrent vivaces l'utilisation des pictogrammes et des mots de pouvoir qu'ils considéraient comme une magie "naturelle" créée en même temps qu'Oneira et redécouverte par les humains.
Un peu plus tard, devant l'avancée de la magie humaine, certains hommes prirent conscience du mécontentement des esprits de la nature devant les contraintes peu à peu exercées par les humains sur leur environnement. Ceux-ci tentèrent de mettre en garde les manipulateurs de la magie, manifestement sans grand succès, et se coupèrent de celles-ci pour se consacrer à l'écoute des esprits, rejoignant ainsi par une autre voie certaines connaissances claniques concernant le chamanisme.
Enfin, de nombreux humains, avides de progrès et d'apprentissage, créateurs de formes nouvelles de la magie et de l'usage que l'on peut en faire devinrent les premiers mages "évolutifs", poursuivant le développement de la magie humaine en s'appuyant sur les pictogrammes et les mots de pouvoirs pour créer des effets de plus en plus complexes, ils furent les premiers vrais mages.
Durant ce temps, les "créateurs de sortilèges", mages de grands pouvoirs, inventaient une nouvelle manière de faire de la magie. Ils créèrent les sorts de base que l'on enseigne encore aujourd'hui et qui nous semblent les plus aisés, mais leur véritable travail ne fut pas la création de ces sorts mais la simple idée de les mettre au point et de voir et de comprendre que telle ou telle action pouvait être réalisée grâce à la magie (l'exemple le plus courant étant le simple sort d'embrasement).
Mais alors même que la magie connaissait en Oneira son plus bel essor depuis que les humains s'en mêlaient, la multiplication de ses facettes vint à inquiéter les plus grands et les plus anciens mages. Ceux qui avaient hérité de la magie unie des premiers hommes s'inquiétèrent de la voir divisée. Pareillement, les premiers sorciers, gardiens du secret de l'union de la nature et de la magie prirent peur à voir que leurs successeurs se préoccupaient davantage d'accroître les possibilités de leur savoir que d'en saisir la profondeur. Mais plus encore, le nombre croissant de prêtres dévoués à de multiples dieux nouveaux tintait peu à peu la magie et la sorcellerie d'une vision du culte qui menaçait la pureté de leurs secrets.
Mages et sorciers, gardiens des anciens savoir humains menacés par leur propre évolution et par celle des humains choisirent de se retirer loin du coeur d'Oneira, dans deux îles géographiquement opposées. Les mages se retirèrent à Hosaen, les sorciers à Hasean. Ils y établirent deux sanctuaires, deux lieux de pouvoir sans mélange, et s'assurèrent que rien ne pourrait diluer ou dénaturer leurs secrets. Le chemin menant aux îles fut protégé de mille charmes, et les deux îles furent retirées du monde et de la connaissance des hommes.
La magie d'Hosaen et d'Hasean n'est pourtant pas restée sans évolution. Fidèles à leurs origines et à la pureté de leur art, les mages et les sorciers ont accru au fil des siècles leur maîtrise d'une magie et d'une sorcellerie unies, sans spécialisation d'aucune sorte, au point qu'ils sont devenus, peut-être, plus capables de magie qu'aucun humain d'Oneira ne pourrait l'être.
Ainsi, eux n'ont pas été touchés par la première catastrophe magique causée par les humains, celle de la Guerre des Gardiens durant laquelle la question de la propriété de sources de magie et de l'utilisation de certains objets puissants (comme les Etoiles d'Eilanor) vint à causer une grande guerre qui fut achevée par une terrible malédiction que certains imputent à Dar : une malédiction du Daoteas semble avoir été prononcée à l'encontre de tous les humains, quoique largement diluée par le grand nombre de cibles, rendant ainsi la magie fuyante devant eux, ce qui limita énormément leurs capacités magiques et semble, encore à ce jour, perceptible pour la plupart des humains. Ainsi les hommes durent-ils réinventer la magie humaine, largement bridée par la malédiction, et n'ont-ils plus jamais atteint, semble-t-il, la facilité et la puissance qu'ils connaissaient avant la Guerre des Gardiens dans leurs entreprises avec la magie.
Avec le temps, les effets de la grande malédiction semblent s'être estompés et la magie humaine fut reconstruite et transmise, du moins jusqu'à l'an 0 où pratiquement tous les savoirs magiques furent oubliés ou au moins temporairement perdus. Mais il semble aussi que soit venu (ou revenu) avec l'an 0 une notion importante parmi les manipulateurs de la magie et qui semble avoir manqué jusqu'alors, à savoir une profonde conscience des responsabilités et des conséquences liées à l'utilisation de la magie par les humains. Ainsi, la magie moderne, c'est-à -dire postérieure à l'an 0, n'ayant pas été inventée sur la base d'une frénésie de recherche de pouvoir mais au contraire dans la peur de générer un nouvel an 0, semble-t-elle moins violente au regard d'Oneira. Pour preuve, on peut avancer le nouveau rapprochement des humains et des petits peuples qui s'étaient largement éloignés, semble-il, avant la dernière grande guerre, mais aussi avec les Clans qui ne considèrent plus les humains comme les champions de la Dénature.
De nos jours, les mages sont redevenus très courants, et ils sont également souvent appréciés. Cependant, on observe depuis quelques siècles une scission plus ou moins nette au sein même de la communauté des mages. Cette distinction ne s'apparente pas à une manière de pratiquer la magie ou de l'appréhender, mais se développe au niveau de l'enseignement. Ainsi, une partie des mages d'Oneira apprend à manipuler la magie dans le cadre d'une Université magique (la plus connue étant bien sûr celle de Laiirna), tandis qu'une autre partie, longtemps la plus commune, apprend auprès d'un maître. On notera que les mages ayant suivi un enseignement dans une université possèdent souvent une plus large maîtrise (en terme de nombre de domaines, car ils ont une plus grande faciliter à aborder des disciplines diverses) mais qu'ils sont par ailleurs moins adaptables, car moins confrontés à la réalité d'Oneira au quotidien. On pourra presque rapprocher leur démarche de celle des alchimistes en ce qu'elle est plus rationnelle et mesurée que celle des mages qui ont appris au contact d'un maître et dont le comportement et les valeurs sont plus proches de ceux des sorciers (ou disons de la plupart des sorciers, puisque depuis une cinquantaine d'année il existe également des sorciers issus de grandes universités magiques) et font état d'une plus grande réflexion et d'un plus profond respect d'Oneira, des croyances, et de la magie elle-même.
La magie et les humains
ien que la magie puisse parfaitement être pratiquée de manière instinctive, ou que son fonctionnement puisse être interprété de façon personnelle, la plupart des mages se sont entendu pour déterminer un certain nombre de règles observables quant à la magie, et plus particulièrement à la magie des humains.
Tout d'abord, il conviendra de mentionner ce que l'Université de Laiirna et les mages qui en font partie nomment le "seuil de magie". Chaque chose en Oneira possède un "taux" normal de magie qui lui est propre. Il peut être fonction de sa nature ou de son environnement, et peut être amené à être modifié avec le temps ou en fonction de certaines circonstances. Il en va ainsi de la plupart des lieux d'Oneira, qui possèdent une teneur en magie "statique" (comprendre ici une magie qui ne suit pas les courants magiques mais circule paisiblement, on parlera le plus souvent de "magie ambiante"), mais aussi des plantes, des animaux, des peuples magiques et même des Clans ou des humains.
Cette constatation nous conduit à un second principe essentiel de théorie magique, il s'agit de la "magie interne". La magie interne est la magie contenue par un objet (ou ici, un humain). La magie interne peut être considérée comme statique, dans le sens ou dans certains cas elle peut être, d'une certaine manière, emprisonnée dans l'objet qui la contient (c'est par exemple le principe de la révélation magique d'une plante par un sorcier, qui cristallise alors la magie dans l'ingrédient pour en conserver les effets et les bienfaits, cette magie sera alors redistribuée plus tard lorsque l'ingrédient sera utilisé), ou bien une personne peut apprendre à la contenir, voire à l'accumuler, dans son propre corps, mais le plus souvent, la magie interne, quoique légèrement plus concentrée dans le corps de certains (des mages, par exemple), reste libre de circuler (quoiqu'elle ne le fasse que très peu). La magie interne d'une personne pourra être utilisée par celle-ci pour produire un effet dans le corps (par exemple se réchauffer, l'un des premiers actes magiques que l'on enseigne aux jeunes mages) ou sur la magie externe. Ainsi, certains mages se spécialisent dans l'utilisation de la magie interne. Comme nous l'avons mentionné plus haut, ils peuvent augmenter la quantité de magie interne de leur corps et ainsi attirer davantage de magie (rappelons la règle "la magie attire la magie"). Lorsqu'un "mage interne" lance un sort, il utilise sa magie interne, qu'il pourra ensuite reconstituer par apport extérieur de magie, mais il convient de noter qu'il reste toujours à un humain un seuil "vital" de magie, une quantité infime, qui ne peut disparaître que si elle est brûlée (on appellera fréquemment cette petite quantité de magie "le don d'Eilanor" ou encore "l'étincelle d'Eilanor", l'attribuant aux Etoiles d'Eilanor à partir desquelles vinrent la magie et la vie). La manipulation de la magie interne est considérée comme une pratique très fine par les mages, car, intimement connue et familière, elle est très maniable et peut aisément être modelée et maîtrisée.
La magie externe est, simplement, tout ce qui n'est pas interne : il s'agit de la magie ambiante, des courants magiques, etc... Un "mage externe" utilise la magie "brute" de l'extérieur. "Affairée", la magie externe est difficile à détourner, surtout lorsqu'elle est puisée dans un courant magique, et les différentes teneurs en magie rendent le mage externe dépendant de son environnement, mais cependant il dispose de bien plus grandes quantités de magie qu'un mage interne, et à ce titre il peut réaliser des effets d'une très grande ampleur (on attribue à la plupart des grandes réalisations magiques de l'Histoire à une manipulation de magie externe, par exemple le palais d'Astralkha en Ar'Nok, ou la fantastique construction de la ville de Déloray en Illéranyne).
Notons qu'on ne peut, dans la réalité, distinguer réellement mages internes et mages externes. A partir d'un certain niveau de maîtrise, tous les mages sont mixtes, mais la très grande majorité d'entre eux ont une préférence quant à l'utilisation de l'une ou l'autre magie. Rappelons encore que la magie interne et la magie externe sont rigoureusement la même magie, la même "matière" dont seuls la localisation et le comportement peut permettre la distinction.
Bien qu'un apprentissage soit le plus souvent nécessaire, tous les humains (et c'est là une règle absolue, même en Edanel) sont capables de magie pour peu qu'ils portent intacte l'étincelle d'Eilanor dont nous avons parlé plus haut. Rares sont les enfants d'Oneira auxquels on n'enseigne pas au moins un petit sort de protection ou de chance, une formule d'appel ou un petit pictogramme de réussite. La plupart du temps, ces petites manipulations magiques sont appelée "magie de famille". La magie de famille est probablement la plus fréquemment approchée par les oneiriens, mais elle n'est que rarement une forme unique de manipulation magique : le plus souvent, la magie de famille est un ensemble de sorts magiques, de connaissances en sorcellerie ou en chamanisme, d'affinités de la famille avec tel ou tel peuple magique ou avec tel ou tel dieu. Le plus souvent, ces savoirs sont consignés dans un "Grimoire de Famille", mêlées à de petites histoires ou même à des recettes de cuisine. La magie de famille peut aussi recouvrir un autre domaine très différent. Il s'agit des dons de famille. Les dons de famille sont une capacité magique souvent très précise qui se transmet au sein d'une même famille (parfois seulement aux femmes ou aux hommes, ou en sautant une ou plusieurs générations...). Il peut s'agir de domaines très divers, par exemple faire des noeuds qui ne se défont jamais, geler une petite quantité d'eau ou encore prévoir les orages, mais d'autres dons manifestes ne semblent pas tenir à la magie et sont par conséquent moins visibles, par exemple comprendre qu'une personne a besoin d'aide, savoir faire en sorte que des visiteurs se sentent parfaitement à l'aise, etc. Si ces dons sont très souvent héréditaires, ils peuvent également survenir apparemment sans raison et de manière isolée. Ainsi, on observe au fil du temps que de plus en plus d'oneiriens naissent avec de petits dons pour telle ou telle pratique magique, et ce essentiellement dans les régions à haute teneur en magie (ou plus précisément dans les régions où les petits peuples sont abondants, car l'Alakh'Sun, pays des mages, semble échapper à ce phénomène ; d'aucuns pensent que cette exception provient d'un autre phénomène : certains mages auraient tenté des unions dans le but de rejoindre deux familles aux dons intéressants, ce qui a simplement abouti à une disparition du don et, peut-être, à un mécontentement de la magie).
Les mages
ien qu'on ne puisse réellement schématiser, il est possible de dégager et de définir trois grands types de mages à l'heure actuelle : les mages des mots, les mages de pouvoir et les mages de technique. Tous les mages, cependant, possèdent certaines capacités équivalentes : tous manipulent la magie, tous (sauf de plus que rarissimes exceptions) voient les courants magiques et peuvent les influencer.
Comme nous l'avons évoqué tantôt, la magie des mots correspond à une combinaison d'un mot représenté par un signe écrit, d'une intention et d'un apport léger de magie interne pour former un pictogramme qui aura un effet magique. Cependant, il existe plusieurs sortes de mages des mots : ceux qui se spécialisent dans l'art des pictogrammes, c'est-à -dire la connaissance des signes écrits, des symboles que doit dessiner la magie pour changer son but, et ceux qui se spécialisent dans les mots de pouvoir, c'est-à -dire la diction précise, le plus souvent dans la langue de Nalëln dont l'écho fait résonner la magie et la fait ainsi réagir. Le mage des mots doit se caractériser par une sensibilité particulière à la magie et une immense précision : la moindre inflexion de voix peut altérer un mot de pouvoir, tout comme le moindre tremblement dans l'exécution d'un pictogramme peut le rendre parfaitement inefficace. De nos jours, il n'existe pratiquement plus de mages des mots (quoique mots de pouvoirs continuent d'être très fréquemment utilisés, non seulement par les mages, mais aussi par les sorciers, mais pour des effets très simples, très rarement dans le cas de pictogrammes ou de mots complexes).
Le mage de pouvoir est peut-être le plus connu et le plus courant des mages sur Oneira. Il est celui qui utilise et manipule la magie (sa magie interne ou la magie externe) immédiatement, c'est à dire sans intermédiaire, pour créer un effet, le plus souvent un sort ou un enchantement. Ils sont en quelque sorte les héritiers des mages des mots utilisant des mots de pouvoir, en ce qu'ils utilisent le plus souvent des formules (prononcées ou non à haute voix), mais qui n'ont plus rien à voir avec la langue de la magie, le Nalëln, utilisée dans le cadre des mots de pouvoir : ces formules ne font pas réellement résonner la magie qui se plierait naturellement à un "ordre" comme c'est le cas des mots de pouvoir, bien au contraire, elles agissent sur le mage lui-même qui, à travers elles, canalise son intention d'agir et de produire un effet sur la magie. Les mages de pouvoir peuvent aussi bien être des mages d'instinct (c'est-à -dire qu'ils utilisent spontanément la magie comme ils le désirent, sans nécessaire apprentissage ; si les mages d'instinct ont la capacité d'être les plus puissants de tous les mages, dans les faits ils ne sont guère efficaces mais au contraire plutôt désordonnés) que des ritualistes nécessitant une réflexion et force geste dans l'exécution d'un sortilège. On trouve notamment parmi les mages de pouvoir des spécialisations bien connues : ils sont souvent guérisseurs, mages de combat, enchanteurs, mages verts, etc...
Le mage de technique diffère du mage de pouvoir en ce que son action magique est généralement indissociable d'un objet qu'il façonne, le plus souvent, lui-même. On peut considérer, de manière un peu simpliste, qu'à mesure qu'un mage de technique façonne l'objet, il utilise la magie pour façonner une réalisation parallèle qui sera indissociable de l'objet lui-même et le dotera, ainsi, de facultés magiques. Les plus connus des mages de technique sont bien sûr les artefacteurs qui créent des objets magiques, les artefacts (quoiqu'un artefact puisse également être conçu par un mage de pouvoir : on parlera alors d'enchanteur externe - il enchante un objet déjà constitué - en opposition au mage de technique, enchanteur interne, qui enchante l'objet "au coeur" durant sa création, ce qui le rend bien puissant et/ou bien plus durable). Parmi les mages de technique on distingue essentiellement deux catégories : les mages artistes et les mages artisans. Existe entre eux la même différence qu'entre un artiste et un artisan. Ainsi, les mages de technique peuvent être forgerons (peut-être les plus nombreux, au moins les plus connus), copistes (même si cela n'est pas exaltant, il en faut bien pour recopier les livres de magie...), architectes, orfèvres, et occupant toutes les fonctions des artisans, alors que les mages d'art sont des peintres, dessinateurs (les dessinateurs peuvent réaliser très rapidement des croquis), sculpteurs, compositeurs et/ou musiciens (les compositeurs créent des musiques, les musiciens les exécutent), etc.
Notons enfin que mages de pouvoir et mages de technique se côtoient très souvent dans des domaines très similaires. Par exemple, un mage-architecte est presque toujours un mage de technique, alors qu'un mage-bâtisseur est presque toujours un mage de pouvoir. Pour autant, cette fois encore il n'est pas bon de trop généraliser : un mage de technique emploie fréquemment des pictogrammes et des enchantements "externes", et réciproquement, nous n'avons fait ici que dégager des tendances qui ne sont pas des règles absolues.
Les codes moraux des mages et les interdits de la magie
ien que tous les mages soient libres de pratiquer la magie comme ils l'entendent et souvent dans les domaines qu'ils choisissent, la catastrophe de l'an 0 a laissé ses traces dans le monde de la magie, en un certain nombre de codes moraux très souvent suivis, et surtout en trois interdits majeurs que presque tous les mages évoquent avec crainte.
Parmi les principes moraux les plus connus, on mentionnera utilement :
Un mage doit s'efforcer d'agir en conscience : un mage se doit de réfléchir aux conséquences de ses actes magiques. Puissants, ils induisent des réactions puissantes qui ne sont pas toujours évidentes ou perceptibles à première vue. Aussi, un mage doit-il prendre soin de s'assurer de nombreuses données avant de se lancer dans un acte magique important. On observe ainsi fréquemment des mages recourir à des méthodes traditionnelles ou à des artefacts pour les gestes les plus simples (par exemple allumer une bougie) plutôt que de procéder à un petit sort.
Tout acte magique doit être réversible ou temporaire : la forme de magie la plus durable communément utilisée encore de nos jours reste les pictogrammes. Certains d'entre eux ont été réalisés par les premiers mages, bien avant la Guerre des Gardiens, et sont toujours parfaitement actifs aujourd'hui, mais pour autant ils ne contreviennent pas à cette règle, car un pictogramme peut être très simplement brisé. Toutefois, un mage prendra généralement garde à introduire volontairement une faille dans ses sortilèges les plus complexes, afin de s'assurer qu'ils pourront être brisés dans une situation extrême.
Ne pas dénaturer ni détruire son environnement, même non magique : un mage se doit de respecter profondément Oneira et la magie et doit prendre garde à ne heurter ni l'une ni l'autre de peur d'assister à des réactions en chaîne comme on a déjà pu en observer en Oneira (dans les cas extrêmes, rappelons la rébellion de la forêt d'Ar'Ollin ou même, simplement, la guerre de l'an 0).
Un mage se doit de mettre ses capacités au service de ceux qui en ont besoin : comme souvent en Oneira, de grandes capacités impliquent de grandes responsabilités. Il sera mal venu de la part d'un mage d'exiger un paiement pour ce qui peut - ou devrait - être seulement une mise à disposition d'une capacité. Pour autant, personne ne songerait à demander à un mage de concevoir un sort ou un artefact complexe sans aucune contrepartie.
Ces principes sont plus ou moins bien suivis par les mages, en fonction des régions ou de leur apprentissage (rappelons que deux écoles principales s'affrontent : les mages ayant étudié dans une université magique, et ceux qui ont appris auprès d'un maître ; souvent, ceux-ci possèdent une conception d'Oneira rappelant celle des sorciers, ils marquent donc une plus grande volonté de respect à l'égard d'Oneira, de la magie et de la vie que certains de leurs confrères universitaires ; notons que les mages universitaire s'opposent de plus en plus à un principe moral essentiel pour les mages ayant appris auprès d'un maître, à savoir : il faut laisser la magie être de la magie : la magie ne peut pas, pour eux, et surtout ne doit pas être expliquée, rationalisée, soumise à des lois strictes, naturelle et dotée d'un esprit propre, elle doit être laissée libre). Tout acte magique doit être réversible ou temporaire : la forme de magie la plus durable communément utilisée encore de nos jours reste les pictogrammes. Certains d'entre eux ont été réalisés par les premiers mages, bien avant la Guerre des Gardiens, et sont toujours parfaitement actifs aujourd'hui, mais pour autant ils ne contreviennent pas à cette règle, car un pictogramme peut être très simplement brisé. Toutefois, un mage prendra généralement garde à introduire volontairement une faille dans ses sortilèges les plus complexes, afin de s'assurer qu'ils pourront être brisés dans une situation extrême.
Ne pas dénaturer ni détruire son environnement, même non magique : un mage se doit de respecter profondément Oneira et la magie et doit prendre garde à ne heurter ni l'une ni l'autre de peur d'assister à des réactions en chaîne comme on a déjà pu en observer en Oneira (dans les cas extrêmes, rappelons la rébellion de la forêt d'Ar'Ollin ou même, simplement, la guerre de l'an 0).
Un mage se doit de mettre ses capacités au service de ceux qui en ont besoin : comme souvent en Oneira, de grandes capacités impliquent de grandes responsabilités. Il sera mal venu de la part d'un mage d'exiger un paiement pour ce qui peut - ou devrait - être seulement une mise à disposition d'une capacité. Pour autant, personne ne songerait à demander à un mage de concevoir un sort ou un artefact complexe sans aucune contrepartie.
Les trois grands interdits de la magie, quant à eux, sont universels et partagés par pratiquement tous les mages, quelle qu'ait été leur école. Il s'agit de :
La surexploitation de la magie: un mage ne peut sous aucun prétexte abuser des ressources magiques d'un lieu jusqu'à l'épuiser, c'est-à -dire qu'un mage ne doit pas attirer à lui toute la magie d'un lieu, perturbant la teneur ambiante de magie et le tracé des courants magiques, et surtout pas pour une action à long terme.
La dénature de la magie : un mage de doit jamais transformer la magie en autre chose que de la magie. Il ne peut pas et ne doit pas, par exemple, "marquer" la magie pour qu'elle soit contrainte de lui obéir : la magie doit rester oneirienne, entière, et libre.
L'annihilation de la magie : un mage ne doit pas détruire la magie, il ne peut que l'utiliser, sauf dans un unique cas qui est l'acte de brûler sa magie.
Dans l'histoire d'Oneira et des hommes, chaque fois que l'un de ces interdits a été transgressé par une quantité de mages, une catastrophe magique s'est produite. La dernière fut la grande catastrophe de l'an 0 dont on estime qu'elle a eu lieu à cause d'une surexploitation de la magie qui se serait déchaînée et retournée contre les hommes. D'un point de vue isolé, tout mage qui se rendrait sciemment coupable de l'un de ces trois actes se verrait victime du phénomène de bannissement de la magie : la magie, tout simplement, cesserait de le voir, de lui répondre, de lui obéir. Il semble de plus qu'un tel acte entache l'esprit de qui le commet jusqu'au Monde de Délomaque et que cela puisse influencer directement le cheminement de son âme à travers ses vies successives. Pour un mage, rien ne sera jamais plus grave que d'être coupé définitivement de tout lien avec la magie...La dénature de la magie : un mage de doit jamais transformer la magie en autre chose que de la magie. Il ne peut pas et ne doit pas, par exemple, "marquer" la magie pour qu'elle soit contrainte de lui obéir : la magie doit rester oneirienne, entière, et libre.
L'annihilation de la magie : un mage ne doit pas détruire la magie, il ne peut que l'utiliser, sauf dans un unique cas qui est l'acte de brûler sa magie.
D'après : Manuel de magie à l'usage des élèves de première année, par En-Caelnos et En-Lierna
et Les oneiriens et la magie, article paru dans la Revue des hautes études méta-magiques,
Lüwen 1029, Laiirna, par le professeur ès Thaumaturgologie Hon'Pëhlo.
et Les oneiriens et la magie, article paru dans la Revue des hautes études méta-magiques,
Lüwen 1029, Laiirna, par le professeur ès Thaumaturgologie Hon'Pëhlo.