Jeu d'Imalya
e jeu d'Imalya (de imair, "action", et lya, "année") porte un grand nombre de surnoms, parmi lesquels jeu de Thard, jeu de la Chance, jeu de la Misère, etc. Il compte, et de loin, parmi les jeux les plus populaires en Oneira, et rares sont ceux qui n'en connaissent pas les règles ou n'en jouent régulièrement une partie.
Du fait de sa popularité, le jeu d'Imalya comporte d'innombrables variantes : chaque pays, sinon chaque région, ayant développé les siennes, adaptant le jeu d'origine à ses propres croyances ou à ses propres préoccupations. De même, les six Figures formant le coeur du jeu, varient souvent d'un pays à l'autre : en Tor-Keralm par exemple, la Montagne figure le Mal, tandis qu'en Ar'Thard, ce rôle revient à E'Dyrha.
Une partie d'Imalya représente un an de vie en Oneira, ou un an de lutte contre le Mal. La partie se joue donc en 388 points, représentant les 388 jours de l'année oneirienne. Six dés identiques à six faces sont nécessaires au jeu. Parmi ces Figures trois, qui influencent le jeu, sont dites 'Majeures', et trois, qui sont incarnées par les joueurs, sont dites 'Mineures'. Quoique les Figures soient généralement différentes selon les régions, elles symbolisent systématiquement les mêmes notions :
- Figure du Dam (le mal, l'adversité) - Figure du Bel (le bien, l'allié) - Figure de l'Egal (l'équilibre, l'outil) |
- Figure de la Mort (le combat, la force) - Figure du Gain (la fortune, le travail) - Figure de la Ruse (l'intelligence, l'habileté) |
Règles du jeu d'Imalya
Début de la partie
Avant de commencer, chaque joueur tire à tour de rôle un dé pour déterminer quelle Figure Mineure, également nommée Faction, il incarnera au cours de la partie. Le dé doit être relancé jusqu'à ce qu'apparaisse une Figure Mineure. Si les joueurs sont au nombre de trois ou moins, ils doivent impérativement incarner une Figure différente ; s'ils sont plus nombreux, chacune des trois Mineures doit être représentée au moins une fois. Les Figures Mineures attribuées, les joueurs lancent à nouveau le dé jusqu'à ce qu'apparaisse la Figure du Bel. Le premier joueur à obtenir cette Figure décide de celui qui commence la partie.
Déroulement du jeu
Lors de son tour, le joueur lance les six dés. Le joueur peut relancer les dés autant de fois qu'il le décide jusqu'à ce que tous les dés soient immobilisés. Un dé peut soit être immobilisé d'office, selon les capacités de chaque Figure, soit être immobilisé par décision du joueur. En cela, on tiendra compte des règles suivantes :
Le joueur peut décider d'immobiliser les Figures Mineures, l'Egal ou le Bel. Ces dés immobilisés sont dits "libres".
Une fois immobilisé, un dé ne pourra jamais être relancé.
Le tour prend fin une fois tous les dés immobilisés. Tous les dés sont pris en compte pour le décompte des points.
Les spécificités des Figures sont les suivantes : Une fois immobilisé, un dé ne pourra jamais être relancé.
Le tour prend fin une fois tous les dés immobilisés. Tous les dés sont pris en compte pour le décompte des points.
Figure du Dam : Le Dam est automatiquement immobilisé et ne peut plus être relancé. De plus, chaque Dam capture une Figure Mineure (Mort, Gain, Ruse) ou une Figure d'Egal, au choix du joueur, soit parmi les dés qui viennent d'être lancés, soit, à défaut, parmi les dés mis de côté lors d'un précédent lancer.
Figure du Bel : Le Bel peut effectuer certaines actions au choix du joueur. Quelle qu'elle soit, l'action du Bel doit être décidée et appliquée immédiatement. Le Bel peut toujours être relancé, sauf s'il a été immobilisé volontairement par le joueur ; dans ce cas, l'action du Bel doit être appliquée avant l'immobilisation du dé : une action du Bel ne peut être conservée pour plus tard. Les actions du Bel sont les suivantes :
Figures Mineures (Mort, Gain, Ruse) : Les Figures Mineures ne disposent pas de capacités propres, mais rapportent des points à la fin du tour du joueur.
Figure du Bel : Le Bel peut effectuer certaines actions au choix du joueur. Quelle qu'elle soit, l'action du Bel doit être décidée et appliquée immédiatement. Le Bel peut toujours être relancé, sauf s'il a été immobilisé volontairement par le joueur ; dans ce cas, l'action du Bel doit être appliquée avant l'immobilisation du dé : une action du Bel ne peut être conservée pour plus tard. Les actions du Bel sont les suivantes :
Contrer un Dam qui vient d'être tiré ; les dés du Dam et du Bel peuvent être tous les deux relancés.
Convertir un Egal qui vient d'être tiré en Figure Mineure au choix du joueur.
Libérer un dé déjà capturé par le Dam. Le dé du Dam comme la Figure capturée restent cependant immobilisés, mais la Figure libérée peut rapporter des points lors du décompte.
Figure de l'Egal : L'Egal n'a pas de capacité propre et peut seulement être capturé par le Dam ou converti par le Bel. Convertir un Egal qui vient d'être tiré en Figure Mineure au choix du joueur.
Libérer un dé déjà capturé par le Dam. Le dé du Dam comme la Figure capturée restent cependant immobilisés, mais la Figure libérée peut rapporter des points lors du décompte.
Figures Mineures (Mort, Gain, Ruse) : Les Figures Mineures ne disposent pas de capacités propres, mais rapportent des points à la fin du tour du joueur.
Décompte des points
Une fois tous les dés immobilisés, on procède au décompte des points selon les règles suivantes :
Un tableau récapitulatif des scores est disponible ici : table des scores.
Les dés capturés par la Figure du Dam ne rapportent aucun point.
Les dés libres de la Figure Mineure incarnée par le joueur rapportent 3 points.
Les dés libres d'une Figure Mineure autre que celle incarnée par le joueur rapportent 1 point.
Le total des points ainsi obtenus est multiplié par le nombre de dés de Figures Mineures libres. Si le joueur a fini son tour en immobilisant uniquement des dés de sa propre Mineure, il ne marque pas 108 points mais 120.Les dés libres de la Figure Mineure incarnée par le joueur rapportent 3 points.
Les dés libres d'une Figure Mineure autre que celle incarnée par le joueur rapportent 1 point.
Un tableau récapitulatif des scores est disponible ici : table des scores.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu'au terme d'un tour complet (jusqu'au joueur précédant celui qui a entamé la partie), l'un des joueurs a atteint ou dépassé 388 points. Le joueur ayant obtenu le plus grand score remporte la partie.
Différentes variantes du jeu d'Imalya
ous l'avons déjà mentionné précédemment : les règles du jeu d'Imalya connaissent un très grand nombre de variantes dont voici les plus populaires ou les plus remarquables.
Variante dite "des Tales" : Cette variante est si populaire qu'elle a, depuis longtemps supplanté le jeu d'origine et lui a même transmis son nom, puisqu'il est devenu très courant aujourd'hui d'appeler le jeu d'Imalya le "jeu des Tales". Pour cette variante, on ajoute au jeu d'origine les règles suivantes :
En début de partie, chaque joueur mise vingt Tales (on joue le plus souvent des Tales de cuivre, mais dans certains établissements spécialisés, les Tales d'or sont requises) et en place cinq au centre de la table, pour constituer le Trésor. Dans les faits, on utilise des jetons, figurant la monnaie et facilitant les échanges durant le jeu.
Le Bel dispose d'une action supplémentaire pouvant être choisie par le joueur : il peut rapporter une Tale, prise au Trésor.
Lors du décompte des points, chaque Figure du Dam coûte une Tale qui doit être remise au Trésor. Si le Dam a capturé un Egal, le joueur doit payer deux Tales.
Si le joueur se trouve dans l'incapacité de payer la somme due, il est éliminé et ne peut plus jouer. Cependant, son score est conservé : il peut donc encore gagner la partie.
Si le Trésor est vide, c'est jour d'impôt : chaque joueur doit verser trois Tales au Trésor. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
La partie s'achève lorsque le score de 388 points a été atteint par un joueur au terme d'un tour complet de jeu, mais peut s'arrêter également si tous les joueurs ont été éliminés. Le joueur ayant le plus grand score remporte la partie. En cas d'égalité, le titre de vainqueur est attribué au joueur disposant du plus grand nombre de Tales.
A la fin de la partie, les Tales restant au Trésor sont attribuées au gagnant, mais dans le cas où l'on a décidé d'enchaîner plusieurs parties consécutives, il est usuel de répartir le Trésor entre les joueurs de la façon suivante : deux Tales au gagnant, une tale à chaque autre joueur, puis de nouveau deux tales au gagnant, etc., jusqu'à épuisement du Trésor. La répartition achevée, les joueurs placent à nouveau cinq Tales au centre et une nouvelle partie commence. Il est cependant interdit aux joueurs de disposer de plus de quinze Tales, une fois le Trésor constitué. Les Tales surnuméraires doivent être mises de côté et sont définitivement remportées par le joueur. Au contraire, dans le cas où un joueur ne dispose pas d'assez de Tales après la répartition pour miser au Trésor ou pour entamer la partie dans de bonnes conditions, il lui est possible d'engager une mise supplémentaire.
La variante des Tales est généralement utilisée conjointement à la variante des Six.Le Bel dispose d'une action supplémentaire pouvant être choisie par le joueur : il peut rapporter une Tale, prise au Trésor.
Lors du décompte des points, chaque Figure du Dam coûte une Tale qui doit être remise au Trésor. Si le Dam a capturé un Egal, le joueur doit payer deux Tales.
Si le joueur se trouve dans l'incapacité de payer la somme due, il est éliminé et ne peut plus jouer. Cependant, son score est conservé : il peut donc encore gagner la partie.
Si le Trésor est vide, c'est jour d'impôt : chaque joueur doit verser trois Tales au Trésor. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
La partie s'achève lorsque le score de 388 points a été atteint par un joueur au terme d'un tour complet de jeu, mais peut s'arrêter également si tous les joueurs ont été éliminés. Le joueur ayant le plus grand score remporte la partie. En cas d'égalité, le titre de vainqueur est attribué au joueur disposant du plus grand nombre de Tales.
A la fin de la partie, les Tales restant au Trésor sont attribuées au gagnant, mais dans le cas où l'on a décidé d'enchaîner plusieurs parties consécutives, il est usuel de répartir le Trésor entre les joueurs de la façon suivante : deux Tales au gagnant, une tale à chaque autre joueur, puis de nouveau deux tales au gagnant, etc., jusqu'à épuisement du Trésor. La répartition achevée, les joueurs placent à nouveau cinq Tales au centre et une nouvelle partie commence. Il est cependant interdit aux joueurs de disposer de plus de quinze Tales, une fois le Trésor constitué. Les Tales surnuméraires doivent être mises de côté et sont définitivement remportées par le joueur. Au contraire, dans le cas où un joueur ne dispose pas d'assez de Tales après la répartition pour miser au Trésor ou pour entamer la partie dans de bonnes conditions, il lui est possible d'engager une mise supplémentaire.
La variante dite "des Six" : Aussi appelée variante des Pouvoirs, la variante des Six est une autre évolution extrêmement populaire du jeu d'Imalya. Elle est pratiquement toujours employée dès lors qu'une partie se déroule selon les règles de la variante des Tales ou de la variante de l'Escalier.
La variante des Six spécifie un certain nombre de règles lorsque le joueur réalise une combinaison de six dés identiques. Une telle combinaison met automatiquement fin au tour du joueur qui est contraint d'en appliquer les effets. Dans cette version du jeu, chaque Figure Mineure dispose d'un pouvoir qui lui est propre. Ce pouvoir n'est pas actif tout au long de la partie, mais il l'est systématiquement lors du premier tour de jeu.
Les pouvoirs des Factions sont les suivants :
Figure de la Mort : La Mort "tue" un dé de la Faction de chacun des joueurs adverses lors du tour de ceux-ci, et remporte deux Tales prises au Trésor. Le dé "tué" ne peut être capturé par le Dam et ne rapporte aucun point en fin de tour.
Figure du Gain: Le Gain rapporte une Tale à chaque fois qu'un dé d'Egal est tiré au cours d'un tour complet de jeu. La Tale est prise au Trésor lorsque c'est le joueur qui lance. La Tale est prise aux adversaires lorsque ce sont ceux-ci qui lancent. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
Figure de la Ruse : La Ruse permet de relancer une fois un dé de Dam et, ainsi, d'éviter son action néfaste.
La variante des Six induit un certain nombre de règles supplémentaires : Figure du Gain: Le Gain rapporte une Tale à chaque fois qu'un dé d'Egal est tiré au cours d'un tour complet de jeu. La Tale est prise au Trésor lorsque c'est le joueur qui lance. La Tale est prise aux adversaires lorsque ce sont ceux-ci qui lancent. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
Figure de la Ruse : La Ruse permet de relancer une fois un dé de Dam et, ainsi, d'éviter son action néfaste.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six dés de sa propre Faction, le pouvoir de celle-ci est réactivé lors du prochain tour du joueur.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six dés d'une Faction autre que la sienne, il remporte 108 points et change automatiquement de Faction pour incarner celle qu'il vient de tirer. Lors de son prochain tour, le pouvoir de sa nouvelle Faction sera activé.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six Figures de l'Egal, la partie s'arrête automatiquement. Le joueur ayant réussi cette combinaison gagne une place lors du classement final.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six Figures du Bel, tous les joueurs gagnent cinquante points.
Lorsqu'un joueur tire six Figures du Dam, tous les joueurs doivent payer six Tales au Trésor. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six dés d'une Faction autre que la sienne, il remporte 108 points et change automatiquement de Faction pour incarner celle qu'il vient de tirer. Lors de son prochain tour, le pouvoir de sa nouvelle Faction sera activé.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six Figures de l'Egal, la partie s'arrête automatiquement. Le joueur ayant réussi cette combinaison gagne une place lors du classement final.
Lorsqu'un joueur tire ou immobilise six Figures du Bel, tous les joueurs gagnent cinquante points.
Lorsqu'un joueur tire six Figures du Dam, tous les joueurs doivent payer six Tales au Trésor. Si un joueur perd ainsi toutes ses Tales, il n'est pas mort et peut encore jouer son prochain tour.
Variante dite "de l'Escalier" : Cette variante du jeu de base née parmi les miliciens est en fait une adaptation des règles spécifiques de la variante des Tales, en vue de renforcer l'intérêt du jeu de base devenu moins populaire ces derniers siècles. Dans cette variante, les Tales sont "remplacées" par un compte positif ou négatif de cinq points. Ainsi :
Le Bel dispose d'une action supplémentaire pouvant être choisie par le joueur : il peut rapporter cinq points au joueur.
Lors du décompte des points, chaque dé de Dam fait perdre cinq points. Si le Dam a capturé un Egal, le joueur perd dix points.
La variante de l'Escalier est généralement utilisée conjointement à la variante des Six. Dans ce cas, les règles sont adaptés comme suit : Lors du décompte des points, chaque dé de Dam fait perdre cinq points. Si le Dam a capturé un Egal, le joueur perd dix points.
Figure de la Mort : La Mort "tue" un dé de la Faction de chacun des joueurs adverses lors du tour de ceux-ci, et remporte dix points. Le dé "tué" ne peut être capturé par le Dam et ne rapporte aucun point en fin de tour.
Figure du Gain: Le Gain rapporte cinq points à chaque fois qu'un dé d'Egal est tiré au cours d'un tour complet de jeu.
Figure de la Ruse : La Ruse permet de relancer une fois un dé de Dam et d'éviter ainsi son action néfaste.
Lorsque le joueur réalise une combinaison de six Figures de Dam, tous les joueurs perdent 30 points.
Figure du Gain: Le Gain rapporte cinq points à chaque fois qu'un dé d'Egal est tiré au cours d'un tour complet de jeu.
Figure de la Ruse : La Ruse permet de relancer une fois un dé de Dam et d'éviter ainsi son action néfaste.
Lorsque le joueur réalise une combinaison de six Figures de Dam, tous les joueurs perdent 30 points.
Variante dite "du Leïnan" : La variante du Leïnan est un dérivé de la variante des Tales. Au lieu de vingt Tales, chaque joueur s'en voit attribuer seize, dont une qu'il doit obligatoirement consigner au Trésor. Il peut déposer au Trésor autant de tales supplémentaires qu'il le souhaite, et reçoit en contrepartie douze points par Tale misée.
Variante dite "du Mercenaire" : La variante du Mercenaire est un dérivé de la variante des Tales. Les dés immobilisés d'une Figure Mineure autre que la sienne coûtent une Tale en fin de tour.
Variante dite "de Laiirna" : La variante de Laiirna, commune en Alakh'Sun, peut être appliquée lorsqu'on joue conjointement les variantes des Tales et des Six. Les pouvoirs des Figures Mineures peuvent être utilisés quand on le souhaite en l'échange de deux Tales payées au Trésor. Dans ce cas, les Pouvoirs ne rapportent pas d'argent et la Figure de la Ruse, au lieu de rapporter une Tale au joueur, vole cinq points à son adversaire.
Variante dite "du Sort" : Courante dans les régions où l'on joue avec les Figures du jeu des Peuples, cette variante implique que c'est l'adversaire qui choisit à la place du joueur quel est le dé capturé par le Dam.
Variante dite "de Sûr" : Courante dans les pays de l'ouest d'Oneira, cette variante spécifie l'ordre dans lequel le Dam capture les dés : il capture ainsi en priorité les dés d'Egal, puis à défaut les dés de la Faction du joueur, puis à défaut les dés d'une autre Faction. Dans tous les cas, le Dam accorde sa priorité aux dés qui viennent d'être tirés (d'abord les dés d'Egal et de Faction qui viennent d'être tirés puis, à défaut, les dés d'Egal et de Factions immobilisés).
Variante dite "de la Chance" : Cette variante est toujours utilisée par le petit peuple ainsi que dans les régions où l'on joue avec les Figures du jeu de la Chance. Lorsque le joueur réussit à tirer ou à immobiliser six dés de sa propre Figure Mineure, il marque 120 points et peut rejouer un tour immédiatement.
Figures locales du jeu d'Imalya
omme nous l'avons mentionné plus haut, le jeu d'Imalya connaît de nombreuses adaptations locales qui se traduisent notamment par la différenciation des Figures afin que celles-ci correspondent aux croyances ou aux préoccupations du pays, du peuple ou de l'identité des joueurs. Ce dernier siècle, huit "jeux" perdurent ainsi : le jeu du Dragon, le jeu des Peuples, le jeu de la Chance et le jeu de la Misère sont les plus communs ; le jeu de Thard et le jeu de Keralm sont prépondérants dans les pays dont ils portent le nom, ainsi que dans les régions proches ; le jeu d'Eilindor, fort ancien, a la faveur des peuples magiques tandis que celui des Nains, comme son nom l'indique, est le favori des peuples souterrains.
En fonction des régions, le vocabulaire lié au jeu d'Imalya peut varier. En Ar'Thard, par exemple, E'Dyrha "capture" les dés tandis que le Héros les "libère". Dans le jeu d'Eilindor, le Feu "tue" et l'Etoile "ressuscite". Dans le jeu de Keralm, la Montagne "prend" et le Dragon "sauve", etc.
Avant de présenter les différentes figures locales, mentionnons encore qu'il est courant de joueur au jeu d'Imalya en utilisant des dés ordinaires dont les faces figures des nombres. Dans ce cas, les faces sont traditionnellement attribuées comme suit :
6 : Figure du Dam (le mal, l'adversité) 5 : Figure du Bel (le bien, l'allié) 4 : Figure de l'Egal (l'équilibre, l'outil) |
1 : Figure de la Mort (le combat, la force) 2 : Figure du Gain (la fortune, le travail) 3 : Figure de la Ruse (l'intelligence, l'habileté) |
Jeu du Dragon
Le jeu du Dragon est l'une des versions les plus anciennes et les plus populaires du jeu d'Imalya, et on la rencontre dans pratiquement tous les pays d'Oneira. La partie illustre un an de vie oneirienne dans une vision proche des contes de bardes. Les Figures sont les suivantes : Figure du Dragon (Figure du Dam) : Le Dragon, représenté par un dragon aux ailes déployées d'un style très héraldique, symbolise le mal, l'ennemi, l'aléas. Notons que le jeu du Dragon est le seul à connaître une version à huit dés : aux trois Figures Mineures ordinaires s'ajoutent deux autres : la Figure de l'Arcaniste et la Figure du Banni.
Figure du Chevalier (Figure du Bel) : Le Chevalier, représenté par un heaume, symbolise le bien, le sauveur. Figure du Peuple (Figure de l'Egal) : Le Peuple, représenté par le symbole d'Oneira, subit les aléas du monde et n'a pour seule solution que de choisir, grâce au Chevalier, de servir l'une des trois Factions. Cette vision du jeu montre la nécessité, pour les Hommes, d'appartenir à un groupe défini et à une hiérarchie claire en vue de survivre. Figure du Seigneur (Figure de la Mort) : Le Seigneur, représenté par une tour, symbolise justice et protection, deux notions qui peuvent amener à tuer. Figure du Marchand (Figure du Gain) : Le Marchand, représenté par un phare, symbolise la richesse, obtenue grâce au Peuple. Figure du Paysan (Figure de la Ruse) : Le Paysan, représenté par un moulin, symbolise l'astuce souvent associée à cette classe laborieuse dans les contes de bardes. |
Jeu de la Chance
Le jeu de la Chance est une version très commune du jeu d'Imalya, plus particulièrement dans la plupart des pays du nord d'Oneira depuis le Damirë jusqu'en Mirë-Mean, ainsi qu'au sein de la Guilde des Bardes. Les Figures sont les suivantes : Figure de Tani (Figure du Dam) : Tani, dieu de la Malchance, représenté par la coquille vide d'un escargot (sur laquelle, rappelons-le, marcher est supposé invoquer Tani), symbolise la malchance. On notera que dans la tradition oneirienne, le fou, le joueur et le barde sont supposés être les plus affectés par la Chance et la Malchance.
Figure de Janit (Figure du Bel) : Janit, dieu de la Chance, symbolisé par une fleur évoquant l'abondance, la bonne récolte, symbolise la chance capable de s'opposer à Tani pour rétablir l'équilibre. Figure du Hasard (Figure de l'Egal) : Le Hasard, représenté par un sentier se divisant en deux, n'est rien en lui-même, mais Tani et Janit s'en emparent tour à tour pour le changer en chance ou en malchance. Figure du Fou (Figure de la Mort) : Le Fou, symbolisé par le grelot à deux fentes de la célèbre Faribole, peut tuer du fait de sa démence, ou bien utiliser la perfidie de son langage pour défaire des réputations et faire bannir des hommes de la cour. Figure du Joueur (Figure du Gain) : Le Joueur, représenté par un dé, peut tirer parti de la Chance et du Hasard pour gagner de l'argent. Figure du Barde (Figure de la Ruse) : Le Barde, symbolisé par un cristal de Musä, symbolise la ruse et l'astuce et peut inciter le Hasard à se plier à son gré, grâce à la force de persuasion de sa musique et de ses mots. |
Jeu d'Eilindor
Le jeu d'Eilindor est peut-être la version la plus ancienne du jeu d'Imalya. Encore très appréciée parmi les petits peuples magiques ainsi que dans les pays où ceux-ci sont nombreux, cette version du jeu évoque des symboles antiques liés à la nature et aux Anciens Dieux. Les Figures sont les suivantes : Figure du Feu (Figure du Dam) : Le Feu, représenté par des flammes ardentes, symbolise la force de destruction, l'ennemi, la catastrophe incontournable, le fléau. Figure de l'Etoile (Figure du Bel) : L'Etoile, représentée par une étoile à huit branches, symbolise le dieu Eilindor, la force de vie, le sauveur, la magie de la vie. Figure de la Pierre (Figure de l'Egal) : La Pierre symbolise la force d'inertie, l'outil, la matière brute. La Pierre peut être détruite par l'incendie le plus destructeur, ou bien touchée par la magie d'Eilindor, et éveillée à la vie pour devenir, par exemple, l'un des trois animaux représentés par les Figures Mineures. Figure du Loup (Figure de la Mort) : Le Loup, représenté par un loup hurlant, symbolise la force, la prédation, la domination et la mort. Figure du Corbeau (Figure du Gain) : Le Corbeau (aussi dit l'Aigle dans certaines versions du jeu d'Eilindor), représenté par un oiseau en vol, symbolise la vision, la clairvoyance, la capacité à trouver ce que l'on cherche et à s'en emparer. Figure du Rat (Figure de la Ruse) : Le Rat symbolise l'astuce et l'intelligence, la capacité à se jouer de l'ennemi et à y échapper, la capacité de survie. |
Jeu des Peuples
Le jeu des Peuples est une version tardive du jeu d'Imalya, née des guerres Claniques des derniers siècles. Il tend à présenter les Humains comme le peuple dominant, là où les Clans sont des tueurs et les Petits Peuples des voleurs et des tricheurs. Les faces des dés du jeu des Peuples ne comportent pas d'illustrations mais des runes Nërëln. Les Figures sont les suivantes : Figure du Sort ou du Destin (Figure du Dam) : Le Sort représente ici la fatalité, le destin subi, les aléas et les catastrophes infligés au monde. Anciennement très populaire, quoique controversé, le jeu des Peuples tend à disparaître depuis la fondation d'Illéranyne en 1021. Il est intéressant de mentionner que le jeu des Peuples connaît de nombreuses variantes. Certains grands Peuples Magiques, par exemple, l'utilisent en inversant les attributs de la Figure du Petit Peuple et de la Figure de l'Humain : l'Humain devient alors le voleur, et le Petit Peuple le rusé.
Figure de l'Arcane (Figure du Bel) : L'Arcane représente la force, le moyen d'agir pour contrer le mal. Figure du Roi (Figure de l'Egal) : Le Roi peut être le jouet du Sort, ou bien il peut s'élever contre celui-ci en faisant usage de l'Arcane. Figure du Clan (Figure de la Mort) : Le Clan représente ici la guerre, l'absence de scrupules. Le Clan n'hésite pas à tuer pour parvenir à ses fins. Figure du Petit Peuple (Figure du Gain) : Le Petit peuple représente la facilité, la magie naturelle, la capacité à tricher et à se jouer de la réalité, souvent au détriment des autres peuples. Figure de l'Humain (Figure de la Ruse) : L'Humain est ici le seul peuple honorable, utilisant l'astuce et l'intelligence pour triompher. |
Jeu de la Misère
Le jeu de la Misère est l'une des versions les plus mystérieuses du jeu d'Imalya. Contrairement aux autres, elle n'est pas particulièrement représentée dans une région donnée mais gagne en popularité partout où le malheur ou la guerre se répandent. Une partie de jeu de la Misère symbolise un an de lutte entre le Bien et le Mal, mais ici, les Figures du Dem et du Bel sont inversés : c'est le Mal l'emporte sur le Bien. Les Figures sont les suivantes : Figure du Bien (Figure du Dam) : Bien et Mal étant inversés dans le jeu de la Misère, la Figure du Bien est ici celle du Dam. Elle est représentée par un visage bienveillant, mais elle est vouée à échouer et nuit aux joueurs. Figure du Mal (Figure du Bel) : Bien et Mal étant inversés dans le jeu de la Misère, la Figure du Mal est ici celle du Bel. Elle est représentée par un visage grimaçant, mais c'est en partie grâce à elle que les joueurs peuvent remporter la partie. Figure de l'Arcane (Figure de l'Egal) : L'Arcane est le jouet du bien et du mal, pouvant être exploité par l'un ou par l'autre alternativement. L'Arcane est représenté par un visage paisible au front duquel brille une étoile, symbole de toutes les sortes de magie. Figure du Traître (Figure de la Mort) : Le Traître, symbolisé par un visage boudeur, poignarde dans le dos ses adversaires. Figure du Pauvre (Figure du Gain) : Le Pauvre, symbolisé par un visage malheureux, se voit poussé au vol par sa condition misérable. Figure du Fou (Figure de la Ruse) : Le Fou, symbolisé par un visage surpris, représente l'inconstance, le faux discours qui peut cependant convaincre autrui de commettre de viles actions. |
Jeu de Thard
Le jeu de Thard est le fruit des innombrables guerres civiles de l'Ar'Thard. Avec la récente victoire de Boeros sur E'Dyrha, appuyé par la rébellion ainsi que les Guildes des Assassins et des Voleurs, le jeu de Thard a gagné en popularité, notamment dans l'ensemble du sud-est oneirien. Une partie de jeu de Thard représente un an de lutte contre E'Dyrha. Les Figures sont les suivantes : Figure d'E'Dyrha ou de la Reine (Figure du Dam) : E'Dyrha, symbolisée par une étoile noire à huit branches en spirales évoquant le blason officiel de la reine, symbolise le mal, l'ennemi, le tyran. Figure du Héros ou du Prince (Figure du Bel) : Le Héros, représenté par le blason antique de l'empire de Thard, symbolise la vaillance, la force, la constance et la bienveillance. Figure du Peuple (Figure de l'Egal) : Le Peuple, représenté par un groupe d'étoiles évoquant la Sanën de chaque individu, subit E'Dyrha ou suit le Héros dans l'une des trois Factions collaborant à la guerre. Figure de l'Assassin (Figure de la Mort) : L'Assassin, représenté par le symbole de la Guilde des Assassins (à savoir la rose des vents évoquant la capacité de la Guilde à trouver la cible de ses Contrats) sème la mort au service du Héros. Figure du Voleur (Figure du Gain) : Le Voleur, représenté par le symbole de la Guilde des Voleurs (à savoir la fleur d'hilrön) vole au service du Héros. Figure du Résistant ou du Rebelle (Figure de la Ruse) : Le Résistant, représenté par le symbole officiel de la Résistance thardienne (soit une simplification du pictogramme de la lignée des Melirh), incite le Peuple à le rejoindre pour lutter contre E'Dyrha. |
Jeu de Keralm
Comme son nom l'indique, le jeu de Keralm connaît l'essentiel de sa popularité dans le pays de Tor-Keralm quoique, pour une raison inconnue, il ait également la faveur de la Guilde des Messagers. Les Figures du jeu de Keralm évoquent les particularités du relief montagnard extrême de Tor-Keralm et de sa culture particulière. Les Figures sont les suivantes : Figure de la Montagne (Figure du Dam) : La Montagne représente la force souvent cruelle de la nature et sa capacité de destruction, les aléas et les catastrophes qui découlent de la rudesse de l'environnement montagnard. Figure du Dragon (Figure du Bel) : Le Dragon, représenté par un dragon en vol, symbolise le sauveur, la suprématie du dragon sur la montagne : en vol, il échappe à la plupart des catastrophes. Figure du Peuple (Figure de l'Egal) : Le Peuple, représenté par quatre étoiles symbolisant elles-mêmes l'étincelle de vie en chaque être, subit la colère de la nature mais peut être sauvé par le Chevaucheur. Figure du Chasseur (Figure de la Mort) : Le Chasseur, représenté par un arc, symbolise la force, le pouvoir de mort. Figure du Guide (Figure du Gain) : Le Guide (ou le Cueilleur, dans certaines variantes du jeu de Keralm), représenté par un bâton de marche, symbolise la connaissance dont on peut tirer parti pour obtenir ce qui est nécessaire à la survie. Figure du Chevaucheur (Figure de la Ruse) : Le Chevaucheur fait référence aux chevaucheurs de dragons de Tor-Keralm. Représentée par la corne d'appel, l'un des objets traditionnels des chevaucheurs keraliens, la Figure symbolise l'habileté, la capacité à survivre. |
Jeu des Nains
Fait démenti par la plupart des historiens, les nains se prétendent les créateurs du jeu d'Imalya, ce qui explique la présence du jeu des Nains au sein de cette présentation, alors même que l'utilisation de runes naines pour représenter les Figures rend le jeu particulièrement hermétique aux Humains comme aux autres peuples. Les Figures sont les suivantes : Figure du Voleur du Trésor (Figure du Dam) : Le Voleur du Trésor symbolise, comme son nom l'indique, le voleur du trésor du roi des nains, mais également la perfidie, la honte. Notons que le jeu des Nains comporte systématiquement la variante des Tales.
Figure du Roi des Nains (Figure du Bel) : Le Roi des nains symbolise le protecteur, le maître, le sauveur. Figure du Trésor du Roi (Figure de l'Egal) : Le Trésor du Roi change de main, il peut être dérobé par le Voleur ou être en possession du Roi des Nains. Sa présence dans l'un des Doin convainc les nains de rejoindre celui-ci. Figure du Doin de Karan (Figure de la Mort) : Le Doin de Karan évoque les compétences guerrières des nains de l'An'Laÿ'Sur et symbolise donc la guerre, la mort, la force. Figure du Doin de Durgan (Figure du Gain) : Le Doin de Durgan évoque les compétences marchandes des nains de l'Ar'Kalyven et symbolise donc la richesse. Figure du Doin de Tulkhar (Figure de la Ruse) : Le Doin de Tulkhar évoque les connaissances des nains du Mirëli et symbolise donc le savoir, l'astuce, l'intelligence. |