Les artefacts et objets magiques


Extrait du
Dictionnaire des artefacts classiques
à l'usage des oneiriens,
par En-Lierna.



n appelle "artefact" en Oneira tout objet fabriqué auquel on a appliqué un sort ou un procédé de fabrication magique afin d'en modifier les effets, d'en améliorer les effets ou de lui conférer des propriétés qui ne lui sont pas naturelles. Il convient de différentier les artefacts magiques des ingrédients magiques, lesquels sont une matière brute qui acquiert naturellement des effets par exposition à la magie. Les artefacts sont nécessairement le produit d'une volonté d'altération magique de la part d'un mage ou de tout être doté de capacités magiques.
Le plus souvent, les artefacts sont produits par des mages d'art ou des mages artisans, mais bon nombre d'artefacts proviennent également des petits peuples et d'autres encore, plus rares, sont réputés d'origine divine (c'est le cas, par exemple, du merveilleux Livre de l'Union (le Lugam-ul'Aminie) que détiennent à Illéranyne la Dame Illénira et le Seigneur Kelwan et qui semble leur avoir été offert par Délomaque même). Concernant ces derniers, il est d'usage de parler d'artefacts divins, et non pas simplement d'artefacts, afin d'en marquer les origines particulières. Notons encore que certains objets magiques ne peuvent être nommés simplement "ingrédients magiques", à l'image des légendaires Etoiles d'Eilanor, car sans être des artefacts divins (en ce qu'ils sont le plus souvent une matière brute et non un objet élaboré) ils en possèdent certaines caractéristiques, à savoir n'être pas un produit dont les effets sont naturels ou le seul fruit d'une exposition à la magie. Enfin, il est judicieux de mentionner une dernière catégorie d'objets magiques, encore très rare à ce jour, et qui ne peuvent mériter clairement le nom d'artefact que par l'usage : il s'agit des artefacts dits "mixtes" qui sont en réalité des objets dans l'élaboration desquels concourent des procédés magiques, sorciers et, de plus en plus fréquemment, alchimiques.
Parmi les artefacts, on distinguera encore deux familles : les artefacts perpétuels et les artefacts de volonté. Les artefacts perpétuels possèdent des effets qui s'appliquent de manière permanente sans que l'on puisse les empêcher ou les commander. Au contraire, les artefacts de volonté peuvent être commandés par un ou plusieurs mots de pouvoirs par l'intermédiaire d'un sort ou, plus fréquemment, d'un pictogramme.
Concernant la qualité des artefacts, elle dépend le plus souvent des matériaux utilisés ainsi que du talent du mage et de sa volonté et son investissement dans la création d'un objet durable. Les artefacts de la plus grande qualité sont les artefacts divins ou ceux créés par le petit peuple, très rares, car leur fabrication ne dépend de personne, ils sont le plus souvent offerts par leurs créateurs, ou vendus à des prix exorbitants. Viennent ensuite les artefacts fabriqués par des mages spécialisés, comme les mages d'art ou les mages artisans. Ces derniers sont relativement rares et leur coût est élevé, ils sont le plus souvent fabriqués à la demande afin de s'adapter au mieux à leur utilisateur. On ne peut généralement se les procurer qu'auprès des mages. Les artefacts de moindre qualité sont produits en grand nombre dans certains pays ou certaines régions (on citera par exemple Per'Dellin) : ce sont le plus souvent de petits artefacts courants aux effets pratiques et d'un usage quotidien (sphères de Lumnin, etc...). Ces objets peuvent être trouvés assez facilement pour un prix raisonnable auprès de marchands, lors de foires ou dans certaines boutiques de magie ou de sorcellerie. D'une qualité assez minime, ils sont rarement conçus pour durer plus de quelques années ou pour supporter un grand nombre d'utilisations (en réalité, ces artefacts sont la plupart du temps des copies simplifiées et de moindre qualité d'artefacts plus complexes réalisés par des mages d'art ou des mages artisans).
Les oneiriens, et très particulièrement les humains et les badilim aiment les artefacts et trouvent de multiples occasions d'en acquérir et d'en offrir. Certains artisans se spécialisent même dans la conception d'objets que les mages n'auront plus qu'à enchanter.



La besace de Mansen


Besace de Mansen, par SLo.C'est dans un très vieux grimoire de la famille Raal d'Ar'Lumn, daté de l'an 104 que nous apparaît la première mention de ces merveilleux artefacts. On y trouve le court récit des mésaventures d'un dénommé Mansen qui "était parti à la chasse en mettant à son dos son bel arc (...) et à son épaule sa besace de cuir, ainsi qu'il faisait chaque jour, mais au soir venu, il revint dépité [à la maison] et presque nu car il avait croisé sur le chemin un leïnan fort désireux de jouer à ganemanel. Comme Tadel l'année dernière, il a perdu presque tout ce qu'il avait sur le dos, et le leïnan lui a pris tous ses objets, et même ses bottes neuves !". Le même grimoire, pris un peu plus loin, raconte encore que "Mansen a retrouvé tôt le matin les vêtements pris par le leïnan, ils étaient propres et bien raccommodés, et ils étaient posés sur la pierre du jardin avec l'arc dont la corde a été changée, le couteau bien affûté et la besace de cuir qui n'a pas beaucoup changé". Un troisième petit paragraphe clôt quelques pages plus loin les aventures de Mansen et raconte qu'il a "mis sur la pierre du jardin mon bon pain aux herbes et une cruche de lait dont je voulais faire du beurre pour remercier le leïnan, car la vieille besace a été enchantée depuis que Mansen l'a retrouvée. Il y avait mis trois ½ufs hier et quand il est tombé du toit de Tadel, ils n'ont pas été cassés, et tout ce que nous y avons mis, même les plus petites choses, sont restées protégées. Maintenant, elle sera très utile."
Ce texte, pour simple qu'il soit, possède pourtant le mérite de bien montrer la seule manière d'obtenir une des besaces qu'on appelle, depuis "de Mansen", car si de nombreux mages ont essayé de reproduire ses capacités, ils n'y sont pas parvenus avec autant de succès. Dans le siècle ayant suivi l'aventure de Mansen, une petite cinquantaine d'aventures similaires sont arrivées dans la région, et presque tous ceux qui en ont été victimes ont retrouvé leur sac, besace, aumônière ou bourse dotés des mêmes merveilleuses capacités que la besace de Mansen. Il semble que tous soient du fait d'un même leïnan dont cela aurait été la spécialité. Ces sacs alors protègent tout ce qu'on y range, même les objets les plus fragiles, et ce qu'on y met ne peut pas être perdu. De plus, ces artefacts sont protégés eux-mêmes puisqu'ils ne s'usent pas. Ainsi, la besace retrouvée par Mansen est à ce jour la propriété (ainsi que le vieux grimoire de famille racontant comment elle fut créée) de l'une de ses descendantes, �nala-Raal.
On appelle "sacs de muldi" les artefacts créés par les mages sur le modèle de la besace de Mansen. Ces artefacts, plutôt courants, protègent assez bien leur contenu et en évitent aussi la perte (mais pas tout à fait aussi bien : un bouquet d'herbes ou de fleurs y fanera, ce qui n'arriverait pas dans une besace de Mansen), mais ils ne possèdent pas l'extraordinaire longévité des cadeaux des leïnan.

Extrait de la Section 3 : Les artefacts du petit peuple.

La boîte à feu, l'aenera


Les aenera sont de petits artefacts fort commodes que l'on peut se procurer très facilement et que chaque famille (presque chaque oneirien !) possède. C'est un cadeau traditionnel lors de l'union. Les aenera tirent bien sûr leur nom des mots "aene", boîte, et "era", feu : ce sont de petits coffrets, fermant par trois crochets, généralement en bois noir pour les plus communs, parfois en pierre, en ivoire ou même en cristal ou en métal précieux pour les plus rares, habituellement de forme ronde : les plus courants des aenera sont en bois noir et possèdent sur leur couvercle une petite inclusion en cristal de Musä. L'intérieur des aenera est frappé d'un pictogramme ("tatoué" à l'encre, filigrane d'or ou d'argent, ciselure...) qui se lit "ëmfëln lyeii'adrël", ce qui peut se traduire par "le feu magique brûle en son sein". En effet, la boîte contient une flamme ronde qui ne s'éteint jamais et ne brûle pas. Elle semble léviter dans son petit espace dont, parfaitement insaisissable, elle ne peut sortir, mais bien que froide, elle brûle tout ce qui est inanimé (tout ce qui n'est pas un peuple ou un animal). Ainsi, les aenera sont employés quotidiennement pour allumer les feux, les lampes ou les bougies, voire pour éclairer de petites surfaces pour les exemplaires en cristal. Il conviendra pourtant de se méfier des aenera mal fermés qui, bousculés par inadvertance, sont à l'origine de bien des incendies.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La boussole de Vaene


Il est très courant de trouver des boussoles dites de "Vaene" (de "vaet", direction, et "ene", magie) dans les poches des oneiriens. Ce petit artefact courant, produit le plus souvent à Per'Dellin ou à Laiirna, détecte la présence et la direction des lieux, sources et courants magiques les plus proches. Sa fiabilité est généralement incontestable, mais la boussole de Vaene reste encore aujourd'hui d'un usage délicat dans les régions où abondent les petits peuples dont la concentration occasionne également un afflux de magie, et ce malgré les améliorations qu'ont apporté dans sa confection et dans sa précision les travaux des mages En-Amëndir et En-Moadrë. Traditionnellement, la boussole de Vaene est une forme rectangulaire (généralement en laiton, en argent ou en or, plus rarement en bois, parfois précieux) d'épaisseur variable, sur laquelle figurent quatre pictogrammes simples sur lesquels les propriétés de la boussole s'appuient, entourant un cadran circulaire où se trouvent de une à trois aiguilles d'argent dont la plus grande indique la source ou le courant magique le plus proche et les autres des sources secondaires ou, parfois, le sens de circulation du courant magique, ou autres indications plus ou moins utiles et plus ou moins aisées à interpréter. Quelques artefacts sont connus en Oneira pour posséder les propriétés de plusieurs boussoles, dont celles de Vaene, de Valet ou de Valev) : très complexes à réaliser, elles sont rares, extrêmement chères et sont généralement confectionnées à la demande par des mages de technique extrêmement spécialisés dans l'assemblage de pictogrammes et d'enchantements multiples.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La boussole de Vaelian


La boussole de Vaelian fut inventée en 836 par Em-Voran, mage artefacteur de Per'Dellin. Cette variante de boussole indique en permanence la direction du soleil, avec plus ou moins de succès en fonction des sources de lumière proches, et de la qualité de l'ouvrage. Considérée comme inutile par la plupart des oneiriens qui, lorsqu'on leur pose la question, répondent invariablement que pour savoir ou se trouve le soleil, il leur suffira de lever le nez, cette boussole présente cependant l'avantage d'indiquer la position du soleil, même lorsque celui-ci est couché. Em-Voran a en effet adjoint à sa première boussole un cadran amovible (à régler suivant les saisons) qui permettra de déterminer l'heure approximative.
Bien que cette boussole ait été très prisée quelques temps après sont invention (ou plutôt sa redécouverte, la plupart des chercheurs en Histoire de la Magie s'accordant à penser que de tels artefacts, de surcroît bien plus fiables, existaient déjà avant la Guerre d'Andyr), elle n'est guère plus utilisée de nos jours que par quelques mages trop étourdis pour penser à lever les yeux de leurs livres, et par les delliens eux-mêmes, toujours friands d'artefacts répondant exactement à un besoin qu'il n'ont pas.
A préciser cependant, l'on trouve parfois au sein de certain temples du culte de la Lumière des exemplaires nettement plus travaillés (mais également plus imposants que l'habituel cadran tenant dans la paume de la main) des boussoles de Vaelian (les boussoles delliennes étant généralement tout simplement incapables de fonctionner à l'intérieur de ces mêmes temples) réalisé par des prêtres. Ces boussoles, pour rares qu'elles soient, sont considérés comme des chefs-d'oeuvre par la plupart des maîtres artefacteurs.
Enfin, notons qu'une boussole de Vaelian classique fut "corrigée" à Illéranyne par le mage Firéon. Capable de déterminer la position du soleil à toute heure, par tous les temps et en tous lieux (même souterrains) sans influence de courants magiques ou de sources lumineuses, elle est actuellement en possession de son fils Renor.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La boussole de Valet


Cousine plus rare des boussoles de Vaene et de Valev, la boussole de Valet est cependant plus proche de cette dernière, étant conçue pour indiquer la direction dans laquelle se trouve une personne précise. Pour cette raison, on l'appelle aussi "boussole des amoureux" ou encore "boussole des familles", car c'est un présent d'union ou de naissance très estimé dans certaines régions d'Oneira). Il est aussi devenu courant d'utiliser les boussoles de Valet dans les sphères de la justice où elles permettent de localiser ou de surveiller les criminels, ce qui a donné lieu à son dernier surnom de "boussole des prisons".
L'apparence de la boussole de Valet demeure semblable à celle des boussoles de Vaene et de Valev, sinon que son aiguille est toujours de bronze et possède la particularité de contenir généralement un cheveu de la personne qui doit être localisée, cheveu qui, pour que la boussole soit parfaitement efficace, doit être placé par son propriétaire consentant dans le bronze liquide au cours de la conception de l'aiguille. Comme la boussole de Valev, une boussole de Valet peut supporter plusieurs aiguilles (de manière plus aisée, par ailleurs).
A ce jour, la plus célèbre boussole de Valet, mais aussi la plus grande, se trouve au grand palais de Déloray, à Illéranyne, et possède soixante-trois aiguilles, chacune pointant vers un des membres du Synode. La pièce dans laquelle elle se trouve est généralement ouverte au public afin de faciliter la prise de contact avec les différents conseillers. Le mage En-Elüld détient la charge de Conservateur de la Boussole du Synode et est chargé d'y apporter les modifications nécessaires lors de changements parmi les conseillers.
Rares sont les choses capables d'altérer la fiabilité d'une boussole de Valet de bonne facture, mais la proximité de certains petits peuples (par exemple de tanylen) ou, dit-on, de certains animaux (comme les licornes ou les kani) parvient à modifier sensiblement la direction indiquée par la (ou les) flèche de la boussole, sans que la direction générale soit pourtant vraiment modifiée.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La boussole de Valev


Comme la plupart des boussoles magiques, la boussole de Valev peut être produite de manière relativement facile et rapide. Toutefois, ses caractéristiques et son utilisation font qu'il n'est guère possible de les produire à grande échelle comme le sont certains artefacts delliens, par exemple. En effet, la boussole de Valev indique la direction d'un lieu fixe, où que l'on puisse être. Ainsi, une boussole de Valev sera le plus souvent commandée et fabriquée sur demande par un mage afin d'indiquer la position précise d'une ville, d'un temple, d'une maison ou d'un quelconque lieu précis.
D'apparence, une boussole de Valev ressemble beaucoup aux boussoles de Vaene ou de Valet, sinon que sa flèche est toujours en or et que les pictogrammes entourant le cadran sont, naturellement, différents. Certaines boussoles, les plus complexes et les plus chères, peuvent compter plusieurs aiguilles indiquant des lieux différents, mais il s'agit alors d'artefacts précieux et fort rares car très difficiles à réaliser.
Depuis 1021, un très grand nombre de boussoles de Valev ont été créées pour désigner Illéranyne, ce qui a contribué à faire de cet artefact un objet relativement courant. Il est devenu usuel d'offrir aux jeunes bardes lors de leur intronisation une boussole de Valev pointant vers Illéranyne ou encore vers Eledinn.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La cage "Nëden", ou cage de Meüros


Cet artefact récent, puisque qu'il a été créé par Meüros, mage au service d'E'Dyrha au cours de la dernière guerre d'Ar'Thard, est considéré comme ce qui se fait de plus efficace en matière d'emprisonnement magique. Cette prison "portable", assez grande pour contenir deux à trois personnes assises empêche toute personne prisonnière de ses barreaux d'utiliser un sort dirigé vers l'extérieur de la cage. En d'autres termes, une fois la cage close, la magie contenue par elle ne peut s'en échapper. A cette fin, la cage "marque" la magie au nom de celui qui l'a fermée et a apposé le sceau de fermeture : un acte contraire aux lois magiques les plus primaires.
La cage est fermée grâce à une série de pictogrammes complexes, réputés inviolables par toute personne qui ne connaîtrait pas les mots de pouvoir exacts à prononcer pour les désactiver.
Initialement prévue pour la capture et l'emprisonnement à court terme des opposants les plus dangereux au régime tyrannique de la reine E'Dyrha de Thard, la cage Nëden s'est rapidement avérée capable de retenir également prisonniers la plupart des membres du petit peuple, même s'ils y dépérissent très vite du fait du manque de renouvellement de magie (les sujets les plus sensibles ne survivent pas plus d'un ou deux jours).
Un décret proposé conjointement par une commission de mages de l'Université de Laiirna (notamment soutenue par Firéon) et par plusieurs représentants du Petit Peuple a été voté au Synode d'Illéranyne le jour d'addä elwë 1046, et fut ratifié par l'ensemble des nations humaines d'Oneira, à l'exception notable de l'Ar'Thard et de l'Edanel. Les termes du décret interdisent officiellement la fabrication et l'utilisation de ces cages ou de toute variante basée sur le même principe et destinées au même usage.
A ce jour, il existe trois exemplaires de cages Nëden. Un, démonté, est conservé à Illéranyne, un second, également démonté, est détenu par le roi Boeros d'Ar'Boeren. Le dernier, hélas toujours en activité, est toujours utilisé en Ar'Thard par la reine E'Dyrha.
D'après les renseignements obtenus lors de la dernière guerre Thardienne, il semble que plusieurs des mages spécialisés à même de concevoir une nouvelle cage Nëden ont péri. Ainsi, il semble peu probable que d'autres cages entrent en circulation avant longtemps.

D'après un article paru au Mensuel des Artefacteurs.

La chandelle de Tëmar, ou inerune


La chandelle de Tëmar, petit objet d'une grande praticité, est également l'un des plus singuliers du paysage magique de ces dernières années. En premier lieu, la nature même de l'objet, qui n'est qu'une simple bougie à laquelle on a fait subir un traitement particulier, est en soi une révolution : bon nombre de mages prennent le temps de transformer des objets de la vie courante pour leur appliquer un effet magique qui les changera en réels artefacts, mais l'application même d'un tel procédé à un objet à la durée de vie aussi limitée qu'une chandelle classique est en soi une chose étonnante. Le second élément révolutionnaire concernant l'inerune (de inera, bougie, et une, bleu) relève de son mode de fabrication : il s'agit là en effet de l'un des seuls objets de notre quotidien actuel dans la fabrication duquel entrent des éléments relevant de l'alchimie, de la sorcellerie et de la magie.
C'est au mage thardien Tëmar, résistant et aujourd'hui considéré comme un visionnaire, que revient la mise au point les chandelles qui portent aujourd'hui son nom au cours de la dernière guerre de Thard. Pressé par la nécessité de garder à la résistance une longueur d'avance sur les partisans d'E'Dyrha, il n'hésita pas à s'intéresser conjointement à trois arts généralement considérés impossibles à combiner, la magie, la sorcellerie et l'alchimie, dans l'espoir de mettre au point une série d'artefacts dont le fonctionnement resterait impénétrable à l'ennemi.
Les inerune furent ainsi la première grande réussite d'En-Tëmar. Le procédé de fabrication des chandelles est, depuis leur création, resté inchangé : l'ajout de pigments et de sels à la cire et le choix d'une mèche de qualité forment tout d'abord une chandelle simple qui, une fois plongée successivement dans deux potions distinctes aux effets complémentaires, sera prête à subir une dernière étape consistant en un simple enchantement posé sur la mèche.
Ainsi réalisée, la chandelle de Tëmar révélera ses propriétés, à savoir l'extraordinaire longévité de sa flamme qui mettra de deux à trois semaines pour consumer l'intégralité de la cire, et ce sans aucun risque d'incendie, la flamme magique ne dégageant aucune chaleur. Il existe cependant une contrepartie malheureuse dont il conviendra de tenir compte : en effet, la chandelle de Tëmar produit une flamme bleue peu éclairante et dont la lumière vacille sans cesse, cantonnant ainsi l'usage des inerune à l'éclairage des caves et des lieux de passage où la qualité de la lumière n'est pas une priorité.

Extrait de la Section 5 : Les artefacts mixtes.

Le disque d'Irllird


Ces artefacts, relativement rares aujourd'hui se présentent sous la forme de petits disques, d'un diamètre de vingt-deux éclats environ pour une épaisseur n'excédant pas deux à trois éclats. Réalisés en argent, ils sont ornés en leur centre d'un petit cristal blanc qu'on nomme "Larme de Delvë", comme l'atteste le pictogramme que l'on applique généralement sur la surface du métal. Ces cristaux sont tout à fait particuliers, puisqu'ils semblent tous avoir la même origine, dont aujourd'hui on a pourtant perdu la réelle trace historique mais que la légende attribue aux larmes versées par Delvë à chaque fois qu'une âme est perdue et ne peut passer dans le Monde de Délomaque (par exemple, à cause du Daoteas...).
Les disques d'Irllird sont des artefacts très particuliers à bien des égards. Tout d'abord, on pense qu'ils ne furent pas mis au point par les mages, au contraire de la plupart des autres artefacts, mais par des prêtres qui les mettaient à disposition des familles dont un membre devait partir pour une longue période, par exemple à la guerre. En second lieu, les disques d'Irllird ne peuvent réellement être considérés comme des artefacts de volonté (mais encore moins comme des artefacts perpétuels !) en ce qu'ils ne sont commandés par aucun mot de pouvoir. On initie le pouvoir des disques d'Irllird en faisant entrer un peu de sang au contact du cristal qui l'absorbera et émettra dès lors une intense lumière blanche. Plus rien, alors, ne pourra empêcher le cristal de briller, sinon la mort de la personne à qui il a été lié par le sang.
A travers l'histoire, les disques d'Irllird ont été employés à de très nombreuses reprises. Au cours des guerres, tout d'abord, ils étaient portés par les femmes dont les époux partaient au combat. Dans de nombreux pays, chaque personnage important en possédait un, lié au roi, ou encore chaque temple en conservait, lié au maître du culte. Ils ont également été longuement employés par les commanditaires d'assassins, désireux de s'assurer de la mort de ceux qu'ils voulaient faire disparaître. Depuis l'an 0 et la naissance des cultes modernes, les disques d'Irllird ont été de moins en moins bien considérés, et des légendes ont commencé à courir sur leur compte : on disait qu'ils poussaient au désespoir et aux interprétations prématurées ceux qui possédaient un disque "actif", et qu'ainsi ils poussaient à la défaite. On considéra également que la possession d'un disque freinait la recherche de l'accomplissement du Destin de l'�me, au point que le culte de la Mort dépêcha dans tout Oneira ses prêtres à la recherche des disques qu'ils consignent systématiquement dans leurs temples pour qu'ils n'en sortent plus.

Extrait de la Section 1 : Les artefacts de volonté.

Le flacon d'elythël


Flacon d'elythël, par SLo.Aussi appelé "flacon-étoile", cet artefact se présente sous la forme d'une petite bouteille de cristal, le plus souvent bullé, à un ou deux renflements principaux. Ce flacon possède la propriété de retenir la lumière des étoiles à laquelle il est exposé. Plus l'exposition est longue, et plus la lumière sera intense, blanche et brillante. Ainsi "rempli", le flacon pourra servir à éclairer un lieu, à attirer certains peuples ou créatures magiques, ou bien son contenu entrera dans la composition de potions ou d'élixirs complexes. Usuellement, on reconnaît au cristal bullé une meilleure durée de conservation de la lumière stellaire. Un flacon d'elythël bien réalisé et composé cristal bullé de bonne qualité, assorti d'un bouchon de cristal bien ajusté pourra conserver la lumière presque intacte durant plusieurs dizaines d'années (certains flacons d'elythël conçus par les peuples magiques semblent la conserver indéfiniment).
Les flacons d'elythël peuvent être réalisés par un mage ou par un sorcier. On reconnaît le travail d'un mage à l'apposition, sous la bouteille, du pictogramme "elythël läthi'adrël" qui signifie littéralement "la lumière des étoiles brille en son sein". Confectionné par un sorcier, le flacon doit être soumis au procédé dit de "sanet olinyan-an" qui préparera le cristal à attirer et à retenir la lumière des étoiles.
Comme dans le cas de nombreux petits artefacts, des flacons d'elythël de moindre qualité sont relativement aisés à se procurer. Les moins onéreux de tous, et aussi les plus courants, sont une version altérée de l'artefact d'origine : gardés ouverts, ils attirent la lumière des étoiles tant qu'elle brille et la concentrent, mais ils ne permettent pas de la conserver une fois fermés. On les utilise le plus souvent pour éclairer, la nuit, les porches et les jardins, notamment dans le cas de fêtes estivales.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

Le flacon de Kalymah


Flacon de kalymah, par Erana. Ce petit artefact fut originellement créé par les farigan afin de servir de contenant à leur élixir d'assaisonnement universel. Il se présente sous la forme d'une petite bouteille de verre brun épais, de base carrée mais se terminant par un goulot rond fermé par un petit bouchon de liège. On reconnaît aisément le flacon de kalymah à la résille d'or qui enserre sa base, donnant à voir deux croisillons sur chaque face du flacon. Lorsqu'il est de fabrication humaine, le flacon de kalymah est frappé au dessous d'un pictogramme qui se lira "adrël'lëdo'di" (littéralement : "il est longtemps en son sein").
Tout ce qu'on gardera dans un flacon de kalymah s'y conservera longtemps et sans s'altérer, sauf au fur et à mesure des utilisations, l'air pénétrant dans le flacon n'étant pas immédiatement protégé. D'une contenance moyenne oscillant entre cinq et sept ysmel, on pourra y garder de nombreuses potions, magiques ou non magiques, de petites quantités d'alcool, ou même certains ingrédients (par exemple de la terre, de petites baies, etc...). Toutefois, la plupart des préparations magiques n'apprécient guère le verre brun, aussi on y conservera le plus souvent l'élixir pour lequel il fut créé, celui d'assaisonnement universel. Les flacons de kalymah sont parfaitement adaptés aux voyageurs, même aux moins soigneux, car le verre épais et la résille solide en font un objet qui ne craint guère les chocs et peut être conservé dans un sac ou une besace lors d'un voyage ou d'une partie de chasse.

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

Le Serpent d'Airain


"Un simple diadème, d'une finesse peu exceptionnelle ; somme toute, une fine bande de bronze tout juste bonne à ceindre la tête, à la mode des anciens."
C'est sous ce bref commentaire que figurait l'un des artefacts légendaires de notre monde dans l'inventaire du trésor d'Arkfeld. Il aura fallu toute la sagacité d'un ménestrel de l'Etoile Rousse pour l'exhumer d'un coffre poussiéreux et y déceler la magie ancienne qu'il renferme. Une fois porté, son aspect change du tout au tout ; d'un modeste diadème il devient un magnifique serpent d'or, les yeux d'obsidienne brillants, la gueule farouchement entrouverte.
On attribue la confection de ce bijou aux Bâtisseurs puisque, selon le mythe, il aurait été exhumé au cours de l'exploration des ruines de la cité d'Eledu, proche de la ville de Tarvel en Syr-Keralm, par le héros nain Torv-Le-Fauve. Ce dernier le porta longtemps en croyant que son unique pouvoir était de révéler sa beauté seulement une fois porté. Il découvrit son réel usage en portant secours à son lieutenant, blessé par un serpent-bouc, lors d'une intrusion dans son nid à la recherche de l'Oeil de la Sirène. En touchant la plaie, tout en étant ceint du diadème, Torv-Le-Fauve assista à une guérison miraculeuse. Un bref éclat, le serpent ferma et rouvrit sa bouche, et la morsure disparut. A la fin de sa vie, Torv fit don du précieux bijou au temple de Seran, du culte de la Nature, réputé pour sa maison hospitalière, où l'on raconte qu'il guérit de nombreux malades. La trace du Serpent d'Airain fut perdue suite au saccage de la région par les armées lumniennes. Sans trop savoir comment, nous le redécouvrons aujourd'hui parmi le trésor du trône d'Arkfeld.
Après avoir éprouvé l'efficience de son pouvoir thaumaturgique, le ménestrel Plandin émit le désir de pouvoir l'étudier à l'Académie, afin d'en comprendre le fonctionnement, espérant pouvoir créer un sort commun de guérison des poisons. Avec l'aval du roi qui le prête gracieusement à la Corporation, il est actuellement en cours d'examen.

Article publié dans la 'Revue de Daanisar', Arkfeld, asten 1045, par Frenii Remen.

La sphère de Dïrla


Aussi appelée simplement "sphère de légèreté" (olea-anen), la sphère de Dïrla est un artefact particulièrement utile et recherché. Il ne pèse rien et n'est soumis qu'à deux forces : la volonté et, dans une certaine mesure, la magie. Où que la sphère soit "lâchée", elle demeurera immobile, y compris dans le vide, à bonne distance du sol. On peut ainsi lui faire "porter" toute sorte de charge (un sac, une lanterne, etc...).
Les meilleures sphères de Dïrla sont faites en argent et enchantées tout au long de leur fabrication. Celles qui ont été enchantées seulement en fin de conception seront de moins bonne qualité : leur effet pourra être limité dans le temps, ne permettra de porter qu'un poids limité ou encore elles seront particulièrement influencées par les flux magiques environnant, observant un comportement souvent malheureux (chute brutale, dérivation le long des courants magiques, etc... La plupart des sphères de Dïrla que l'on peut se procurer dans le commerce à moindre coût sont de cet ordre, leur limitation la plus courante étant liée au poids qu'elles peuvent porter : rarement plus de 10dk.). Les sphères de Dïrla peuvent être de taille variable, mais la plupart n'excèdent pas une penne de diamètre. De nos jours, elles sont le plus souvent composées de deux parties : la sphère en elle-même est une simple boule de métal, creux, frappée du pictogramme "leg'di ëvao-ce", et la "clef" qui peut être enlevée. La clef est souvent pendue à une chaîne et peut ainsi être passée au cou d'une personne qui deviendra le "commandeur" de la sphère qui sera alors soumise à sa volonté (ou, pour les artefacts de moindre qualité, la sphère se borne à suivre la clef, où qu'elle aille). Dans certains cas, ôter la clef de la sphère permet de dégager un petit crochet par l'ouverture ainsi créée, auquel on pourra pendre toute sorte de charge. On pourra aussi suspendre à ce même crochet la clef, à l'envers, ce qui permettra de contraindre la sphère à demeurer immobile.
Certaines sphères, de fabrication antérieure à l'an 0, ne sont constituées que d'une simple boule de métal réagissant à plusieurs mots de pouvoir lui imposant de rester inerte (donc de retrouver un poids) ou immobile, de suivre une personne etc...

Extrait de la Section 2 : Les artefacts perpétuels.

La sphère de Lumnin


Sphère de Lumnin dite Les sphères de Lumnin sont des artefacts très courants. Elles se présentent sous la forme d'un globe creux, lisse et transparent, généralement réalisé en cristal de Musä et par conséquent parfois coloré, d'un diamètre de deux à dix-sept entailles en général, sur lequel on a réalisé de fines inclusions en or pouvant être un maillage, des arabesques précises, un pictogramme ou une inscription spécifique. Les plus petites des sphères de Lumnin sont le plus souvent munies d'un anneau et peuvent être portées en pendentif, tandis que les plus grandes sont généralement posées sur de petits trépieds de table, ou encore suspendues au milieu d'une petite pièce. Si c'est dans l'or que réside le pouvoir des sphères de Lumnin, la magie intervient au niveau du cristal. Les sphères de Lumnin tirent leur nom du mot "lumn", lumière, et du mot "inei", petit : on en conçoit donc aisément l'utilité qui est de produire un halo lumineux apte à éclairer la nuit ou dans les lieux sombres. Cet artefact réagit à deux mots de pouvoir simples, "lälyëln'die" pour que la lumière vienne, et "daryëln'die" pour qu'elle s'éteigne. L'utilisation de ces petits artefacts ne nécessite aucune compétence particulière : toute personne est à priori capable de prononcer l'incantation qui activera la magie, mais seuls les mages ou les personnes habituées sont capables d'obtenir des sphères des intensités lumineuses différentes, de les activer sans prononcer à voix haute le mot de pouvoir ou encore, pour les mages et certains bardes, de changer légèrement la couleur de la lumière produite. Il est d'usage d'offrir une sphère de Lumnin aux personnes travaillant au contact de livres, dont typiquement les scribes lors de leur intronisation.

Extrait de la Section 1 : Les artefacts de volonté.

Le grelot d'argent, ou tiliollet


Artefact méconnu, car rarissime, le grelot d'argent est issu du petit peuple. On le trouve sous la forme d'une petite sphère d'argent, ajourée, le plus souvent finement ornementée. Cette sphère, couramment appelée "résille" en référence à sa ressemblance avec celle, très ouvragée, qui entoure certaines sphères de Lumnin, est surmontée d'un appendice enchâssé d'une pierre (le plus souvent une pierre semi-précieuse ou un cristal de Musä). Munie d'un fermoir, la sphère du grelot d'argent peut s'ouvrir en deux pour libérer le véritable artefact : une petite bille d'or qui, lorsqu'elle est agitée, émet le son d'un grelot capable d'appeler, à travers les mondes de Brume, les représentants d'un peuple magique particulier.
Le grelot d'argent est offert en tant que distinction particulière à certains humains ayant rendu un service vital à un membre de la communauté magique, et, ainsi, il pourra être utilisé pour appeler à l'aide (ou lancer une simple invitation !) l'ensemble du peuple concerné. La taille du grelot d'argent sera variable en fonction du peuple concerné - on se doute qu'il sera d'une dimension plus modeste s'il est offert par un elfe que par un farigan - toutefois, l'apparence de ce petit artefact ne varie guère, sinon en ce qui concerne la nature de la pierre qui le surmonte, et de menus détails ornementaux de la résille d'argent.
Très précieux, les grelots d'argent ne peuvent être utilisés que par ceux à qui un peuple magique les a remis (et encore doit-il, selon les rumeurs, faire preuve à tous égards d'une bonne volonté sans faille) : il est ainsi parfaitement inutile de tenter de se les approprier de manière malhonnête. Toutefois, ces artefacts peuvent être transmis à une personne de confiance par le propriétaire d'origine, moyennant une réponse moins systématique aux différents appels.

Extrait de la Section 3 : Les artefacts du petit peuple.